ゲームエンジン・アーキテクチャ 第3版 価格: 7,500円+税 著者: ジェイソン・グレゴリー 訳者:大貫 宏美、田中 幸 監修:今給黎 隆、湊 和久 編集:加藤 諒 発売日: 2020年12月13日 版形: 大型判 頁数: 1024ページ ISBN-10: 4862464831、ISBN-13: 978-4862464835 出版社: ボーンデジタル (amazon) リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版) 価格: 本体16,000円+税 著: Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman 監修:髙橋 誠史, 今給黎 隆 編集:加藤 諒 翻訳:中本 浩 発売日: 2019年9月28日 版形: 大型判 頁数: 1102ページ ISBN-10: 486246458
金子 勇のソフトウェアページへようこそ このページでは私が趣味で作成したソフトウェアを公開しています 最近の更新内容 2013/6/8 NekoFight Ver2.4公開 最近作ったプログラム NekoFight (最新版 Ver 2.4) - New - 物理演算とAIベースの格闘ゲーム(になる予定) (Win32+OpenGL+OpenMP, フリーソフト) 昔作ったプログラム PBO-FS関連 オブジェクト指向UNIXの基盤となる、PBO-FS(Prototype-Based Object File System)関連のページです。 Windowsプログラム関連 趣味で作った、Windows用のプログラムが置いてあります。主にDirectXを用いた3Dリアルタイム系プログラムです。 サンプルプログラム関連 プログラマさん向けに作った各種のサンプルプログラムです。主にWindows
3Dプログラミングの基礎知識(1) はじめに 主にiPhone/AndroidからOpenGL ESを使って3D表現を行う場合に必要となる基礎知識についてまとめていきたいと思います。 基礎の基礎から説明して行くため、言語や3Dライブラリ(DirectX/OpenGL)に依存しない情報が多くなります。OpenGLに限らず「C++ + DirectX」などの環境で開発を行う人もどうぞ。 内容 5回ぐらいに分けて以下のような内容を書いていきたいと思います。 モデルを構成する頂点情報、面情報 画面に描画されるまでの流れ、平行移動・回転・拡縮行列(ワールド変換) カメラ、Zバッファ 法線、ライティング 頂点シェーダ、ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ) 座標系 3D表現を行う為には3次元の座標系をどのように定義するか決める必要があります。 2Dの場合はX軸、Y軸で座標系を表しますが、3Dの場
千代倉研究室では、主に以下のテーマの研究活動を行っています。 「次世代型e-Learningツールと教材の開発」 最近、e-learningという言葉はよく耳にしますが、一般的にはまだまだ実用的ではありません。本プロジェクトでは、画期的なツールを開発することにより、新たなe-lerning環境を構築しています。開発されたツールを用い て様々な分野の教育コンテンツも作成しています。 「3次元CGの医学・建築への応用」 3次元CGをWeb上に利用した技術、Web3Dは近年多くの分野で利 用され、高い成果を上げています。分野はデザイン、オンラインショッピング、3Dマニュアルなど、その範囲 は多岐に渡ります。 本プロジェクトはこのWeb3D技術を中心に、医学・建築分野の3Dコンテンツ作成、あるいは、作成のためのツール開発を行います。 現 在取り組んでるプロジェクトの詳細はProjects、質
このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 概念上、ビューポートとは 3 次元 (3D) シーンが射影される 2 次元 (2D) の矩形です。Direct3D の場合、この矩形は、レンダー ターゲットとして使用される Direct3D サーフェス内の座標として存在します。射影トランスフォームは、ビューポートに使用される座標系に頂点を変換します。ビューポートは、シーンをレンダリングするレンダー ターゲット サーフェスの深度値の範囲 (通常は 0.0 ~ 1.0) の指定にも使用されます。 視錘台 視錐台とは、ビューポートのカメラに対して相対的に配置されたシーン内の 3 次元の入れ物です。この入れ物の形状は、カメラ空間からスクリーンにモデルを射影する方法に
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