gameに関するdotsargのブックマーク (77)

  • Detonationの詳細情報 : Vector ソフトを探す!

    「エディタ」カテゴリーの人気ランキング 絵師のえそらごと 自動絵画作成ソフト(ユーザー評価:4.5) 絵師のえそらごと プロフェッショナル 絵師たちがさくさく絵を描く、絵画作成シミュレーションツール(ユーザー評価:2.5) 画像変換・レタッチ ねこのキャンバス GIF/BMP/JPEG/PNG等の画像変換・レタッチ(ユーザー評価:0) Photo Pos Pro 多彩な機能で自由自在に画像を編集できるフォトレタッチソフト(ユーザー評価:0) ゆめいろのえのぐ 実際の絵の具で描くような感覚で、コンピュータで簡単に絵がかけるペイントソフト(ユーザー評価:4) 「グラフィックス関係」カテゴリのソフトレビュー Alkett MultiView 2.41 - ウィンドウ枠などを非表示にし、画像をのみを表示させることもできる、軽快・多機能な画像ビューア Rapture 2.2.1 - デスクトップ上の

    dotsarg
    dotsarg 2024/04/09
    爆発エフェクト生成ソフト
  • 架空組織名メーカー | ナマエメーカー

    「薔薇十字団」「O.T.O.」「三百人委員会」「ラストバタリオン」「炎戦幻影騎士団」「ザビ家」のような秘密結社・政治派閥・特殊部隊・宗教勢力・企業体・非合法組織・同族集団などを想定した架空の組織名をランダムに生成します。 アルファベットの略語風の結果も含みます。 TRPGゲーム制作、小説、その他各種創作活動、または暇つぶしなどにお役立て下さい。 組織名生成ボタンをクリックすると生成されます。 各オプションの詳細(クリックで開閉)組織名オプションで「パーティー・部隊名」「架空企業・会社名」「騎士団名」「架空宗教名」「架空組織名」「架空サッカークラブ」「四天王風集団名」を選択出来ます「架空組織名」以外を選択すると、但し書きのように該当ページへ遷移します生成数オプションで生成数を「1個」「10個」「25個」「50個」から選択できます生成後にコピーボタンをクリックすると該当部分がクリップボードに

    架空組織名メーカー | ナマエメーカー
  • YUWAKA'S SOFT

    おひさまクラフトさんのSRPGギアは、RPGツクールでSRPGを作るための素材です。 覚書というよりは、現状ヘルプの抜粋のようなものですが 私がゲームを作るのに必要だったのでちょっと書き出しておきます。 作り終わったら非公開にします。 (サンプルゲームに記載されているタグを逆引きできるように作成した記事です) ・マップバトル(戦闘シーンのスキップ)の切り替え設定は、パラメータで。 ・SRPGバトル中は、場所移動不可。 ・特徴「反撃率」による反撃は、SRPG戦闘では無効化されています。 プラグインコマンドの自動戦闘キャラの戦闘モード設定の詳細は イベント用のタグ、- 行動パターンの設定と同じ。 SRPG_core_MZ === イベントのメモ === - アクター・エネミーの作成 <type:actor> # そのイベントはアクターになります(<id:X>と組み合わせて使います)。 <typ

  • Botchy World

  • #06 2号の設計図 - ゲーム制作コラム - ゲーム制作 - 安永ノリカズのゲーム制作&Javaサンプル

    そして、例えば、以下のような条件で会話が発生したとします。 天候:晴 場所:くろねこ広場 自分:歩いている、元気がある 相手:ほうきに乗っている、元気ない、虹色の川に行く途中 このとき、自分の選択肢は、発生条件に合致するものがリストアップされ、次のようになります。 【自分】 [会話02][晴の日あいさつ]『いやあ、いい天気だね』 [会話03][元気がある]『ラン、ラララン~』 [会話05][相手がほうきに]『どこかにお出かけかい?』 [会話07][くろねこ広場にいる]『新しい魔法、覚えた?』 で、「いやあ、いい天気だね」を選んだときの相手の反応は、先の条件に、 [晴の日のあいさつを受けた]という情報を加えてリストアップされた 【相手】 [会話10][晴の日の答え]『気分がスカッとするよね』 [会話04][元気がない]『ふー……』 [会話06][相手が歩いている]『お散歩中ですか?』 [会話

    dotsarg
    dotsarg 2023/10/27
    選択肢テーブルとメッセージテーブルについての説明が掲載されている。
  • 「超初心者のための」ゲーム開発

    ゲーム作りの障害になっているもの(3) 「作れない理由」。 1・プログラムが組めない(組む気にならない) 2・理想とするゲームの規模が大きい 3・クオリティが出せない 今回はゲームの規模について考えます。 ●2・理想とするゲームの規模が大きい ゲーム開発をしていて強烈に身につまされるのは、 「ゲーム開発は企画規模の策定を計り違えることでデスマーチに陥る」 ということです。 過去に、開発が延びに延びて、1年間休みなしで働いたときがありました。 「開発が遅れた場合、ペナルティとして1日×万円の遅延金を払う」という契約だったため、スタッフは徹夜の毎日。 クライアントからはクオリティを上げるための指示が毎日20項目ほどファックスされてくるので、完成度は遅々として上がりません。私は諸所の事情でサブ企画からいつのまにか仕切り役になり、クライアントと規模縮小の交渉に明け暮れました。 結局その開発はデス

    dotsarg
    dotsarg 2023/10/27
    ゲーム開発を行う際の規模感についての説明が行われている。
  • http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gd0010.html

    dotsarg
    dotsarg 2023/10/26
    ゲームのテンポについての説明が掲載されている。
  • http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gd0008.html

    dotsarg
    dotsarg 2023/10/24
    ゲームデザインに盛り上がりを入れ込むことについて説明がされている。
  • いんやんアイコン

    ファミコン FC SFC スーパーファミコン スーファミ レトロ ゲーム GAME レトロゲーム アイコン ICON ico フリー 無料 素材 素材集 バナー バナー作成 ドット DOT ドット絵 GIF GIF素材 GIFアイコン GIFアニメ アニメGIF Web素材 WINDOWS 98 ME XP デスクトップアイコン 掲示板 BBS 画像 壁紙 カーソル アクセスカウンター カウンター イラスト ゲームコラージュ コラージュ CG リスト list HTML li ul メッセ メッセンジャー web 拍手 CLAP WEB拍手 WEBCLAP キャラ キャラクター メタルマックス METALMAX ドラクエ ドラゴンクエスト DQ ドラクエ3 DQ3 レミングス Lemmings ロックマン Rockman サンサーラナーガ サンサーラ・ナーガ テトリス マリオ MARIO

  • Blue Apple

    Blue Apple since 2000.9.1 ■ 最近の更新履歴 ■ ◆2024年1月5日 「第39回林檎でアンケート結果」発表 ◆2023年12月2日 「第39回林檎でアンケート」開始 ◆2023年1月6日 「第38回林檎でアンケート結果」発表 メッセージ ■ コンテンツ ■

  • わたつみのはがた

  • VGMaps.com: The Video Game Atlas

    Welcome to VGMaps.com: The Video Game Atlas - the largest source of screenshot maps on the Internet, with thousands of maps of your favourite video games! Consoles Nintendo -NES -Super NES -Virtual Boy -Nintendo 64 -GameCube -Wii -Wii U -Switch 3DO -3DO Atari -Atari 2600 -Atari 5200 -Atari 7800 -Jaguar CD Coleco -ColecoVision Mattel -Intellivision Microsoft -Xbox -Xbox 360 -Xbox One -Xbox Series X

  • 【Unity】フレームレート(FPS)と処理時間の関係【ゲーム開発】

    1フレームでこの処理時間を超えてしまうと、目標としたタイミングで画面が描画されないため カクカクした状態、つまり処理落ちが発生します。 フレームレートが高くなるほど見た目はスムーズに動作していますが、処理時間の猶予がシビアになるため、スクリプトの処理のパフォーマンスをより厳密に調整していく必要があります。 どのフレームレートを選択すべきかは作成したいゲームによるのですが、アクションやレース、音ゲーなど、ユーザーの操作に対してズレがあると困るゲームはなるべく高いフレームレートにする方が良いです。 一方で、じっくり考えながら操作できるRPGやシミュレーションゲームであれば多少フレームレートを落としても良いと思います。 演出をするときだけ60FPS、ユーザーが操作を行うタイミングでは30FPSなど、スクリプトから動的に変更するのも手です。 フレームレートの確認 フレームレートを確認するには、Ga

    【Unity】フレームレート(FPS)と処理時間の関係【ゲーム開発】
  • CEDEC Digital Library

    ヘルプ Tweet 新着情報 2024年2月20日 セッション資料を追加しました。 プロデューサーやディレクターの育成を目指した教育プログラムの取り組みと成果 2024年2月16日 セッション資料を追加しました。 インディーゲーム開発者たちのリアル 2024年2月8日 セッション資料を追加しました。 2つの地獄は手をつないでやってきた! ~ファイナルファンタジー XIV / ファイナルファンタジー XVI サウンド開発日誌~ 2024年2月7日 セッション資料を追加しました。 ゲームテストにおける自動化導入の難問をクリアした運用ナレッジ ゲームのバグを効率的に探す「探索的テスト」の初級テスター向けレベルアップ手法の研究 CRIWARE 最新情報をご紹介 ~LipSync VOD 立体音響編~ Unreal Engine 5 の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 『カゲマス』&『ダ

  • とっても便利!Unity Prefab Variants のおかげで簡単にいろんなゾンビが作れました! - Qiita

    それぞれの攻撃がどんなものかは、あまり気にしないでください。 また、 アニメーターコントローラ も違います。 実装したものの説明 ( 動き出し差分編 ) ゾンビは同じ種類であっても色んなアニメーションでスタンバれる(待機できる)ようにします。 プレイヤーが一定以上近づくと、そこから「動き出し」ます。 たとえば 「倒れている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「起き上がって」動き出す 「テーブルで事をしている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「テーブルから離れて」動き出す 「後ろを向いている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「振り返って」動き出す といった感じです(最後のもの以外は、未定だったりしますが)。 つまり、同じ種類のゾンビでも「待機」アニメーション名と戦闘状態へ移行する「動き出し」アニメーション名 を変更できる必要があります。 この差分を「動き出し差分」と呼

    とっても便利!Unity Prefab Variants のおかげで簡単にいろんなゾンビが作れました! - Qiita
  • Unity - Game Engine

    Join us in Barcelona for Unite 2024 on September 18–20 – our biggest Unite in years.

    Unity - Game Engine
  • 画面効果その1・パーティクル - PICO-8ゲーム開発入門(12) - AUTOMATON

    PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第12回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 前回までで、NPCをビームでやっつける仕組みを完成させました。今回は、パーティクルと画面を揺らす演出を追加して、「ゲームっぽさ」をグッと向上させます。 パーティクルとは パーティクルとはすなわち粒子です。多数の”つぶつぶ”に動きをつけることによって、火花、爆発、水滴、煙などを表現できます。 パーティクルの例 パーティクルを扱うコードの構成 パーティクルを扱うためのコードは、以下のような構成になります。 -- パーティクルを入れる配列 ptcls={} function add_ptcl(x,y) -- パーティクル追加処理 (これから書く) end function update_ptcl(p) --

    画面効果その1・パーティクル - PICO-8ゲーム開発入門(12) - AUTOMATON
  • The Realm of Revery

  • 新・C言語 ~ゲームプログラミングの館~ [DXライブラリ]

    前回に引き続き、sin波を使って滑らかに物体を移動させる方法について勉強していきましょう。 前章では上下に振動運動をしましたが、sin波はある地点から、ある地点まで滑らかに移動させるためにも使えます。 ここで、sin波のグラフを再確認しましょう。 赤い部分 (xが0~PI/2の区間) yは0から始まって、xがPI/2に近づくほどyの変化量は滑らかになり、xがPI/2になると丁度1になります。 sin波において、x=0はもっともyの変化量が多い地点ですから、突然動き始めて段々動くスピードが遅くなり、止まるイメージになります。 例えるなら、おはじきを指でピンとはじいた時に動くおはじきの動きに似ています。指でピンとはじいた瞬間最もスピードが速く、次第に摩擦でスピードが減り、止まりますね。 (え、今の人はおはじきとか知らない?!) これに対して、ゆっくり動き始めて、ゆっくり止まる曲線もsin波の中

    dotsarg
    dotsarg 2017/12/01
    sin カーブを使用して加減速する方法が記載されている。
  • HSPでゲーム製作 ゲームをやめる(やらない)要素(2ch出典)

    こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。 HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい という方におすすめです。