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ブックマーク / cgworld.jp (16)

  • 「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(1)メカデザイン&アニメーション篇

    シリーズ最新作として目指したのは“原点回帰” 作の開発がスタートしたのは2018年。フロム・ソフトウェアの代表取締役社長である宮崎英高氏をはじめとする3名が、開発初期段階のイニシャルディレクターとして小規模のチームを編成し、方向性の検討や初期プロトタイプ開発を行なっていた。 その後2020年にディレクターとして山村 優氏が合流し、前作『ARMORED CORE VERDICTDAY』(2013)の開発に関わったメンバーやメカ造形に明るい人材を多くアサインして格的な開発が進行した。 シリーズ最新作として目指した方向性は「懐かしい新しさ」。 思い通りにカスタマイズした機体を自由自在に操ること、それがアーマード・コアの原点である――“アーマード・コア(以下、AC)とは何か”という、シリーズのもつ質的な魅力や価値を再確認シリーズ最新作として目指したのは“原点回帰”する問いかけの上で浮き彫りと

    「アーマード・コアとは何か?」に改めて向き合った最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(1)メカデザイン&アニメーション篇
  • VFXアナトミー 映画『ゴジラ-1.0』 白組 調布スタジオがこれまで培ってきたVFX技術の集大成

    VFXの制作工程の秘訣について、山崎氏は「とにかく早い段階でまず1周、全部のカットをつくりきるようにしています。カット制作が1周したら、2周3周と重ねていって、トライ&エラーをくり返してクオリティを上げていきます。カット制作中の目標は、クオリティの最低ラインを上げていくことです。出来の悪いカットがひとつあるだけでも記憶に残ってしまうので」と語った。 さらにチームとしてクオリティを上げるために、山崎氏は自立的組織を目指しているという。「クリエイターたちが勝手に良いものをつくってもってくるので、あとはディレクターが広い視野でコントロールすれば作品として仕上がります。クリエイターたちのつくるものを見ると、まだまだすごいことができると感じますね」(山崎氏)。 チームマネジメントの極意 作のVFXを担う白組調布スタジオは、山崎氏を含め、ディレクター・コンポジター・モデラー全てのスタッフが声の届く、

    VFXアナトミー 映画『ゴジラ-1.0』 白組 調布スタジオがこれまで培ってきたVFX技術の集大成
    dowhile
    dowhile 2023/12/16
  • 『劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト』No.2 - 双葉と香子のデコトラ・舞台列車・真矢の鳥・華恋の列車篇

    2021/09/28 『劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト』No.2 - 双葉と香子のデコトラ・舞台列車・真矢の鳥・華恋の列車篇 映画 After Effectsモデリング 「圧倒的な映像体験を」という目標を掲げた『劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト』は、公開直後からその鮮烈なビジュアルセンスが話題をさらっている。TVシリーズ(2018)と劇場版 再生産総集編(2020)に続いて制作を指揮した古川知宏監督は、作のCGにどんな役割を期待したのか、3D.C.G.I担当の萌への取材を基に全2回に分けて解説する。以降のNo.2では、CGならではの情報量を備えた、双葉と香子のデコトラ・舞台列車・真矢の鳥・華恋の列車の制作背景を紐解いていく。 関連記事 『劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト』No.1 - 3D舞台照明・野菜キリン篇 ※記事は、月刊『CGWORLD + digita

    『劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト』No.2 - 双葉と香子のデコトラ・舞台列車・真矢の鳥・華恋の列車篇
  • プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー

    2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日ゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については

    プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー
  • 本記事の公開を取り止めました(CGWORLD編集部)

    2019年9月10日(火)に公開した記事のインタビュイーがSNSにて差別的な表現を行なっていたことが確認できました。 CGWORLD編集部は、あらゆる差別についてこれを容認するものではありません。 また、記事中でふれられた個人・法人の方々への風評被害を最小限にとどめるためにも記事の公開を取り止めます。 2019年9月19日(木) CGWORLD編集部

    本記事の公開を取り止めました(CGWORLD編集部)
    dowhile
    dowhile 2019/09/21
  • 第3回「CGWORLD AWARDS」の大賞ならびに各部門の最優秀賞を発表! 第3回の大賞に選ばれたのは......!?

    TOP 特集 第3回「CGWORLD AWARDS」の大賞ならびに各部門の最優秀賞を発表! 第3回の大賞に選ばれたのは......!? 2017/12/28 第3回「CGWORLD AWARDS」の大賞ならびに各部門の最優秀賞を発表! 第3回の大賞に選ばれたのは......!? CG・VFXをはじめとする日のデジタルコンテンツ業界で活躍された方々をCGWORLD編集部の独自視点で選出し、その中から大賞を決める『CGWORLD AWARDS』。 第3回となる今年度の各賞をいよいよ発表させていただきます。 CGWORLD AWARDSノミネートはこちら CGWORLD AWARDS 大賞 大賞: ヤオヨロズ 受賞理由: 2017年1月10日(火)から放送されたTVシリーズ『けものフレンズ』は、社会的現象を呼び起こしました。表現技法としては決してハイエンド、最先端とは言えませんが、キャラクター

    第3回「CGWORLD AWARDS」の大賞ならびに各部門の最優秀賞を発表! 第3回の大賞に選ばれたのは......!?
  • TVアニメ『宝石の国』制作秘話~現実の宝石と原作のイメージの間で質感を模索した輝く、ダイヤモンド篇~

    2017/10/20 TVアニメ『宝石の国』制作秘話~現実の宝石と原作のイメージの間で質感を模索した輝く、ダイヤモンド篇~ 市川春子原作のコミックが、フルCGにより待望のTVアニメ化された『宝石の国』。これまで多くのアニメCGを手がけてきたオレンジが元請けとして初めて世に出す作品であり、宝石の質感をもった髪、様々な手法を採り入れたキャラクターアニメーション、VFX的な要素を用いたエフェクト、手描きの美術を再現したCG背景など、多くの挑戦を行なっている。CGWORLD.jpではTV放送に合わせ、制作現場における試行錯誤やスタッフの想いを数回にわたり紹介していく。 3回目となる今回は、登場するキャラクターの中でも特に多くのパターンが作成され試行錯誤の末にたどり着いた、ダイヤモンドの髪の質感について解説する。 ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 231(20

    TVアニメ『宝石の国』制作秘話~現実の宝石と原作のイメージの間で質感を模索した輝く、ダイヤモンド篇~
  • TVアニメ『宝石の国』制作秘話~フォスを例に紐解く宝石の髪の質感づくり篇~

    市川春子原作のコミックが、フルCGにより待望のTVアニメ化された『宝石の国』。これまで多くのアニメCGを手がけてきたオレンジが元請けとして初めて世に出す作品であり、宝石の質感をもった髪、様々な手法を採り入れたキャラクターアニメーション、VFX的な要素を用いたエフェクト、手描きの美術を再現したCG背景など、多くの挑戦を行なっている。CGWORLD.jpではTV放送に合わせ、制作現場における試行錯誤やスタッフの想いを数回にわたり紹介していく。 今回は、10月7日(土)のTV放送開始に向け、CGでしかできない表現を探求し、怯むことなく大胆に選択した美しき宝石たちの煌めく質感について、フォスを例に解説する。 ※記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 231(2017年11月号)からの転載となります TEXT_佐藤平夥 EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CG

    TVアニメ『宝石の国』制作秘話~フォスを例に紐解く宝石の髪の質感づくり篇~
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    dowhile 2017/10/13
  • 日本にフルCGアニメは根付くのか? 第11回:樋口真嗣(映画監督・特技監督)

    におけるフル 3DCG アニメーション制作への理解と振興を目指す連載。今回は映画監督あるいは特技監督として、多彩な映像作品を発表し続けている樋口真嗣氏にご登場いただく。『ゴジラ』(1984)の怪獣造形で映画業界に入った樋口氏は、実写・特撮・VFX・アニメなどの幅広い分野で、画づくりの才能を発揮してきた。2012年には『巨神兵東京に現わる』、『のぼうの城』(共に監督)、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』(絵コンテなど)といった数多くの話題作に携わった樋口氏に、映像表現における3DCGの可能性について語ってもらった。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin Shinji Higuchi 1965年生まれ。東京都出身の映画監督・特技監督・映像作家・装幀家。高校卒業後、『ゴジラ』(1984)の怪獣造形に携わることで映画業界へ入る

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    dowhile 2016/08/17
  • PS4『アイドルマスター プラチナスターズ』 <br/>常にトップを目指すアニメーターたちの仕事に迫る

    アイドル育成ライブゲームアイドルマスター プラチナスターズ』(7/28発売予定)は、シリーズ初のPlayStation®4(以降、PS4)対応ゲームだ。従来以上に豪華で高精細なビジュアル表現が可能となった作では、765プロ所属のアイドル13人の3Dモデルが一新され、そのダンス、アピール、仕草は、より女の子らしく、よりしなやかなものへとパワーアップした。これらの実現に尽力したバンダイナムコスタジオ(以降、BNS)アニメーターの飯島弘通氏、根吉幸氏へのインタビューを通して、開発の舞台裏とアニメーションの仕事の魅力をお届けしよう。 ▲アニメーション作業時の画面。作業結果をリアルタイムに確認するため、ローポリゴンの仮モデルが使用されている。実機で表示する際には、ハイポリゴンのモデルに置き換えられる SoftimageからMayaへの移行を機に、リグやツールを一新 飯島氏は『アイドルマスター

    PS4『アイドルマスター プラチナスターズ』 <br/>常にトップを目指すアニメーターたちの仕事に迫る
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    dowhile 2016/07/06
  • 「作画に追いつき、追いこせ」の時代は、終わった?松浦裕暁社長が見すえるアニメCGの未来とは<br>〜サンジゲン創立10周年記念インタビュー〜

    TOP 特集 「作画に追いつき、追いこせ」の時代は、終わった?松浦裕暁社長が見すえるアニメCGの未来とは〜サンジゲン創立10周年記念インタビュー〜 2016/02/17 「作画に追いつき、追いこせ」の時代は、終わった?松浦裕暁社長が見すえるアニメCGの未来とは 〜サンジゲン創立10周年記念インタビュー〜 INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume EDIT_沼倉有人 / Arihito Numarkua(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota 『009 RE:CYBORG』、『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』と、アニメCG(3DCGによるセル調の表現)を磨き上げ、一般のアニメファンからも熱い視線を浴びるサンジゲンのオリジナルTVアニメ『ブブキ・ブランキ』が現在放送中だ。 ▲「ブブキ・ブランキ」プロモーションビデオ | 2016

    「作画に追いつき、追いこせ」の時代は、終わった?松浦裕暁社長が見すえるアニメCGの未来とは<br>〜サンジゲン創立10周年記念インタビュー〜
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    dowhile 2016/03/06
  • 100%白組クオリティ!<br/>コンテンツホルダーをめざしてスタッフ増員を進める<br/>新規コンテンツ事業部

    2015/12/03 100%白組クオリティ! コンテンツホルダーをめざしてスタッフ増員を進める 新規コンテンツ事業部 白組初の地上波オリジナルTVアニメとして異彩を放った『えとたま』。QP:flapper氏がキャラ原案を務めたデフォルメキャラによる迫力のフルCGバトルシーンが業界内外で評判を呼んだ。 オリジナル作品としてコンセプトから一貫して白組クオリティで仕上げられた作を手がけたのは同社の新規コンテンツ事業部だ。遊技機開発を白組で専門に手掛ける同事業部は、同時に自社IPの開発とメディアミックスを企画し、コンテンツホルダーをめざして開発体制を強化中だという。その狙いや戦略、求める人材像などについて伺った。 「えとたま」リトライ☆ランデヴー 特別PV ©Shirogumi Inc., All Rights Reserved. ©Shirogumi Inc. / TLC inc., All

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    dowhile 2015/12/04
  • 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション)

    TOP 特集 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 2015/12/04 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 通常アニメの撮影では、セルと背景を合成しフィルタ処理を加えるといった作業が主となるが、『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チーム(旭プロダクション)は、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。 ※記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載記事になります。 最後の工程である撮影が、3DCGソフトも扱えるメリットとは 『Fate/kaleid liner プ

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    dowhile 2015/12/04
  • 『GAMERA』石井克人監督 インタビュー(続報)最新のVFX技法を取り入れ、" 新世代の特撮"を実現させる

    TOP 特集 『GAMERA』石井克人監督 インタビュー(続報)最新のVFX技法を取り入れ、" 新世代の特撮"を実現させる 先日開催された「ニューヨーク・コミコン2015」にて公開された、「ガメラ」生誕50周年記念映像。その直後に「ガメラ生誕50周年」特設サイトがオープンし、新プロジェクト『GAMERA』の胎動が明らかとなった。記念映像を手がけた石井克人監督へのインタビューを通して、新たなプロジェクトの実像に迫る。 【関連する記事】スクープ! 日のVFXを新たなステージへ導くのか、『GAMERA』(ガメラ生誕50周年記念映像)で石井克人監督がめざすもの。 『GAMERA』企画の発端は 長編映画ではなかった ――いつ頃、企画のオファーがあったのでしょうか? 石井克人監督(以下、石井):去年の10月後半に、KADOKAWAの方々と事をする機会がありました。そこで、いきなり「どうでしょう

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    dowhile 2015/11/29
  • 自然な動きの正体とは?<br/>バンダイナムコスタジオ リードアニメーターが教える<br/>アニメーション制作に役立つ身体の動きと原理

    TOP 特集 自然な動きの正体とは?バンダイナムコスタジオ リードアニメーターが教えるアニメーション制作に役立つ身体の動きと原理 CEDEC 2013で好評を博した「身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身」の続編をCEDEC 2015(※)で披露した、バンダイナムコスタジオリードアニメーターの元梅幸司氏。セッションのハイライトを紹介しよう。 ※CEDECはゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントの開発者を対象とした、国内最大規模のカンファレンスだ。CEDEC 2015は、8/26 ~8/28にパシフィコ横浜で開催された。 cedec.cesa.or.jp 元梅幸司/KOJI MOTOUME 株式会社バンダイナムコスタジオ リードアニメーター 3Dのインゲームアニメーションを中心に、イベントデモ制作、モーションキャプチャのディレクション、アクターなど、キャラ

    自然な動きの正体とは?<br/>バンダイナムコスタジオ リードアニメーターが教える<br/>アニメーション制作に役立つ身体の動きと原理
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    dowhile 2015/10/26
  • 第2シーズンはあるのか!? TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』で目指したもの。

    2015/07/31 第2シーズンはあるのか!? TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』で目指したもの。 先日、大好評のなかで放送を終えたTVアニメ『SHOW BY ROCK!!』。サンリオのキャラクタープロジェクトを原作とする作では、ボンズ主導の2D(作画)パートと、ライブ演奏や戦闘描写を中心としたStudioGOONEYS(スタジオ・グーニーズ)による3Dパートで、あえて質感(ルック)を明確に分けることで、今までにない新たなアニメCGを体現することに成功した。非常にチャレンジングだったプロジェクトについて、仕掛け人たちに語り合ってもらった。 TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』 原作:サンリオ/監督:池添隆博/シリーズ構成:待田堂子/キャラクターデザイン:大城 勝/サブキャラクター・プロップデザイン:ヒラタリョウ/コンセプト・メカデザイン:片貝文洋/キーアニメーター:永作

    第2シーズンはあるのか!? TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』で目指したもの。
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