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  • Make: Japan | ウェブベースの回路シミュレーター

    回路がどのような仕組みになっているかを説明したいとき、紙と鉛筆では表現しきれないことがよくある。回路がどのように「見えるか」ではなく、電圧や電流が各部品の中でどのように流れていくかを見せたいのだ。あの複雑なSPICEシミュレーションでコツコツ作るのも避けたい。そこで、もっと簡単に回路をモデリングできるツールが登場する。Paul FalstadのCircuit Simulator Appletだ。 ほんの数分で複雑な回路を組むことができ、仮想オシロスコープのプローブポイントも自由に置けて、わかりやすいダイアグラムで電圧や電流の流れを見せてくれる。同じことができるアプリは他にもあるが(SPICE、Qucs、TINAなど)、これはブラウザー上のJavascriptで動作するため、とても簡単に使える。 部品や配線の配置は、Drawメニューをクリックして部品を選び、あとはドラッグするだけだ。部品の値

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    draff 2015/08/17
  • SerialPort または Uniduino を使った Unity と Arduino を連携させる方法調べてみた - 凹みTips

    はじめに Unity と Arduino を連携させて色々なセンサやアクチュエータを扱うことができるようになると、センサの値のビジュアライズだけに留まらず、3D モデルやゲームと連動した動きが色々と簡単に実現できるようになったり、逆にゲームの中に連動したことを実際の世界で簡単に表現したり出来ます。そこで、Unity と Arduino をつなげる方法として、無料で出来る System.IO.Ports.SerialPort を使った方法と、有料ですが簡単に Arduino と接続できるアセットの Uniduino、2つについて調べてみましたのでご紹介します。 環境 Mac OS X 10.9.4 Unity 4.5.2f1 SerialPort から自前で読み取る(無料) Player Settings から API Compatibility Level を .NET 2.0 Subse

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    draff 2015/08/11
  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

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    draff 2015/08/07
  • 【Unity】Unity5のリアルタイムGI と LightProbe - テラシュールブログ

    光の当たっていない箇所は来は暗くなるのですが、Unity5よりGI(グローバルイルミネーション)効果が導入され、拡散反射光も光の計算に取り入れられるようになりました。 GI有りとGI無しの動作はこんな感じです。GI有は光が反射し奥まで照らしていますが、GI無しだと光が反射せず光の当たっていない箇所が暗く表現されています。 GIなし GIあり ついでにGIありのスポットライトとGI無しのスポットライトの比較です。GIありの場合はライトの範囲外もうっすらと反射光で見えますが、GI無しの場合はライトが当たっている箇所のみが見えるようになっています。 ここで問題なのがGIはStaticなオブジェクトにしか適応する事が出来ない点です。なにせ事前計算でも大変な処理です。 下の画像では、右にスタティックなオブジェクト、左にダイナミックなオブジェクトを配置しました。右のStaticなオブジェクトはGIの

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    draff 2015/08/06
  • インフラエンジニアがUnityをやるべきたった一つの理由

    インフラエンジニア、特にネットワークエンジニアさんもデモをする時はpingだけでなく、もうちょっと派手は演出のデモしたら?Unityで簡単に作れまっせ、って話しです。

    インフラエンジニアがUnityをやるべきたった一つの理由
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    draff 2015/08/05
  • ゲームエンジンとMVC

    2. 自己紹介 ● 松田理孝(マツダヨシタカ) ● エンジニア ○ サーバやったりクライアントやったり ■ サポートやったりWebAPIやってたり ● いろいろやってます ● 使ったことあるゲームエンジン ○ Unity ○ Cocos2d-x ○ XNA(MonoGame) ○ Flash(ゲームエンジン?)

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    draff 2015/08/04
  • いま、活版印刷が見直される理由とは? - TYPE

    たかがメガネ、されどメガネ突然ですが、メガネ、お使いですか? はい、あの眼鏡です。私は出かける時はコンタクトなんですが、家ではもっぱらメガネ愛用者ですね。すごく目が悪いので、寝ている時以外はずっとしています。 何個か持っているのですが、いつも使うのは大体決まってます。ちょっと赤っぽい縁の軽量メガネ。黒縁と迷ったのですが、私の場合赤にして正解でした。なんとなくしっくりきてお気に入りです。 皆さんメガネを買うときのこだわりってありますか?私はかけてて痛くならない素材がいいですね。なんせずっとかけてるので、重いとしんどいです。あとはフレームの大きさ。あまり小さいとおかしいし、大きいと重苦しく見えますよね。 メガネ屋さんに行くとあまりに沢山の種類があるので気が遠くなったことありません?私はあります。もうどれでもいい、なんて思っちゃう。でもメガネって、ほぼ体の一部になるものだから、慎重に選ばないとあ

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    draff 2015/07/10
  • 7年働いた時点での私の仕事の極意 - Kengo's blog

    最重要 実行に重きを置く やらないで後悔するよりも、やって反省する。 反省は成長を産み生産的だが、後悔は精神の無駄な消費。 時間は有限で貴重な資源だが、たぶん今の段階では行動する前に得るものや結果を予測するのは難しい。 正しい反省の方法とは何か、考え続けること。 「正しく反省するために、何を記録しておくべきか」実行前に明らかにしておくこと。 反省の結果は組織的な何かに落としこむ。組織構造、戦略、静的解析、自動テスト、教育など。意識しないでも巨人の肩に乗れる状況を作ることが、組織の成長につながる。 Done is Better Than Perfect ただし、思考停止の言い訳にしないこと。詰めの甘さを擁護する言葉ではない。詰めの甘さは立場や考え方が違うひと3人くらいに意見を求めればだいたい炙り出せる。 長期的視野を持ちつつ、それに引っ張られない。進展を作ること、現状を少しずつ変えることを意

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    draff 2015/06/27
  • エンジニアのための英語

    日、以下のような文章を読んだ > I was suffered from ~ ~の部分には遭遇した諸問題について書いてあったので、この文章は「苦しめられた」と言いたいのだと推察できた。ただ、残念な事に、be suffered というのは多分現在ではほとんど使わないし、意味が若干違ってくると思う(詳しくは検索してきて!) sufferと言う言葉は「苦しむ・被る」という意味なので、受け身にすれば「苦し『められる』」という意味になるのではないか、というつもりだったのはないかと推察するが、sufferはすでに受け身の意味なので、I sufferですでに何かに苦しめられているのであり、これをさらに受け身にする必要はない。 > I had to suffer from having to deal with spaghetti code とかなら、「スパゲッティコードに立ち向かわなくてはいけなかった

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    draff 2015/06/27
  • 2015年前半のJavaScriptを振り返る

    JSer.infoというサイトを4年半ぐらいやってるのですが、2015年1月から半年ぐらい経ったので軽く振り返りをしてみました。 途中で出てくるグラフとか数値はJSer.infoでの言及数を元にしていて、これはjser/stat-jsを使って出したものです。 なので自分の主観的な数値に過ぎないので、一般的とは値とは異なる可能性があることは覚えておいてください。 言及数: タグ、タイトル、紹介文にキーワードが含まれると+1 2015-01-06のJS: ESLint 0.11.0、BrowserifyとwebpackTypeScript - JSer.info browserify vs webpack 新たなWeeklyサイトがでてきた 2015-01-13のJS: 6to5、ES6とjspm、リファクタリングJavaScript - JSer.info 6to5 2.0リリース 認

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    draff 2015/06/17
  • 男の異業種転職ウェブメディア-OREPICA-

    男の異業種転職メディア「OREPICA(オレピカ)」は、未経験だけど今と異なる業界に転職を考えている人向けの転職情報メディアです。 「今と違う業界に転職したい」「自分のスキルで活躍できる業界はどこか」など、新しい未来へ踏み出すきっかけとなるメディアを目指します。

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    draff 2015/06/06
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    draff 2015/06/01
  • [翻訳] Haskellで生産的になる(Pythonから移行して) - Qiita

    Matthew Griffithさんのブログ記事 MECHANICAL ELEPHANT - Becoming Productive in Haskell comming from Pythonの翻訳です。そういえばProductive ProgrammerってにもHaskellを使って実証実験する話が出てました。Haskellは何度も勉強しようとして途中で止まっては忘れを繰り返しているので見習いたいと思います。 最近になってようやく私は生産性を高められるぐらいHaskellに熟達してきました。そこでHaskellを学習してきた経験について、それらを忘れてしまう前に私の考えを書き留めておこうと思います。今や私はWebプロトタイピングのほとんどをHaskellで行っています。まだ普段はPythonを使い、また楽しんでいるにも関わらず、です。 Data First(データが第一) これは動的

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    draff 2015/05/09
  • あなたのPythonを爆速にする7つの方法

    最近プロコン(プログラミング・コンテスト)をはじめました。 基的にはアルゴリズム勝負なのですが、とにかく速度を競うプロコンです。 小手先の速度チューニングもバカにできません。 何が速くて何が遅いのかはっきりさせるため、ボトルネックになりそうな操作のベンチマークを取りました。 実行環境は下記のとおりです。 python2.7.5 OS: MacOSX 11 CPU: Core i7 2GHz (4core) MEM: 16GB その1. 配列の初期化を高速化する まずはプロコンの基中の基、配列の初期化です。 下記7つの初期化方法を比較してみます。 空配列へappendして配列をつくる for内包表記で配列をつくる サイズ1(None)の配列を乗算してから値を代入する サイズ1(None)の配列を乗算する サイズ1(ゼロ)の配列を乗算する すべてゼロのarrayをつくる 0〜nのarra

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    draff 2015/05/09
  • ReactをjQueryの数行に要約する | POSTD

    Reactが素晴らしい理由は、UIをアプリケーションの状態の純粋関数にできるからだ」いうような話を聞いたことがあるでしょう。しかしそれだけではなく、不変性と仮装DOMを利用して動作するということも聞きますよね。その上、保存、読み込み、取り消し、それにタイムトラベル・デバッグと呼ばれるすごい機能まで自由に手に入れられる。でも知っていますか? Reactの核となるアイデアを利用し、その恩恵に預かるのにこれらのことは必要ありません。jQueryの数行にしてお見せします。 <span id="colored-counter">0</span> <input id="color"></input> <button id="inc"></button> <script> $('#color').on('keyup', function () { $('#colored-counter').css('

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    draff 2015/05/08
  • Jacob Kaplan-MossのPyCon 2015における基調講演: プログラミングの才能という都市伝説

    Keynote - Jacob Kaplan-Moss - Pycon 2015 - YouTube The programming talent myth [LWN.net] PyCon 2015で、Djangoの貢献者であるJacob Kaplan-Mossが興味深い基調講演をしているので紹介する。LWM.netでほぼ全面書き起こしに近いまとめがあったので助かった。 自己紹介 Kaplan-MossはDjangoの貢献者であり、Herokuのセキュリテイ部門の部長である。PyCon参加者としては歴史が長く、その他のカンファレンスでもよく発表している。Pythonコミュニティは「自分にとってこの業界におけるとても重要なもの」であり、PyConの基調講演を行うということは、「自分のキャリア上の絶頂」である。 自分の最初のPyConの発表は2005年のことで、PythonAppleScri

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    draff 2015/05/08
  • Naming -名前付け- - Qiita

    プログラミングで最も重要な技術の一つが、名前付けです。 且つ、センスが問われるものなので、上達は難しいものでもあります。 この記事では、様々な文献から抽出した名前付けに関する情報を雑多にまとめました。 -名前重要- ソフトウェアの設計のアプローチとして、『まず名前から入る』というのは、あまり語られていない秘訣としてもっと広く知られても良いように思います。 - まつもとゆきひろ 『プログラマが知るべき97のこと』 コミュニケーションの基礎 名前は、コミュニケーションの基礎となるものです。 私にもあなたにも名前が無ければ、疎通することは困難になります。 名前をコミュニケーションの基礎と見た場合に重要なルールは以下の通りです。 発音可能であること 検索可能であること ※現実世界のみであれば検索可能じゃなくても良いかも知れません。 プログラミングは、チームや複数人で行うことのほうが多いと思います。

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    draff 2015/05/08
  • バグをドラゴンと呼ぶ運用を始めて1ヶ月くらいたった - Konifar's WIP

    1ヶ月くらい前、 「バグをドラゴンと呼んだらどうなるか」というTweetを見ました。 確かに、バグをドラゴンと読んだ場合「Sクラスのドラゴンが出ました!」「Aクラスのドラゴンを相手にしてる最中だってのに!」って会話になるし、ドラゴンは結局人の手で生み出されたものってところが中二ファンタジーっぽくて良い— 尾野(しっぽ) (@tail_y) March 18, 2015 これは天才的発想だなと思って職場で雑談で話してみたところ、 同僚のスペインエンジニアにバカウケしまして、 それからちょいちょいバグのことをドラゴンと呼ぶようになりました。 せっかくなので、どんな雰囲気になるのかまとめてみようと思います。 先に言っておくと、自分ともう1人スペインエンジニアが時々チャット上で使っているだけで、 正直そんなに流行ってないです。 なんかテンションが上がる バグ修正ってマイナスをゼロにするだけで何

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    draff 2015/05/08
  • Unity 5 x WebGL について詳しく調べてみた - 凹みTips

    はじめに エントリは Unity Advent Calendar 2014 8日目の記事になります。 Unity 5 からは Build ターゲットに WebGL が追加されます。Unity 5 プリオーダ向けベータ版で現在試すことが出来ます。 Unity 2020.2b - Unity 今年の 3/18 に行われた GDC2014 で Unity 5 が発表されたタイミングで WebGL 対応が発表されました。日でも 4/7、8 で行われた Unite 2014 においても WebGL についての講演があり、その動画や講演資料を公式サイトから閲覧することが出来ます。 http://japan.unity3d.com/blog/press/unity5 http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/schedule Unity と Web デプロイメ

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    draff 2015/05/01
  • Promiseに関するパターンや命名規則 - Qiita

    やや自己流含む。 getXxx/fetchXxx getXxxは同期、fetchXxxはPromiseということにしている。とくに非同期の取得系はfetchということに決め打ってる。 GETリクエストであることを明示したいときにややこしいという問題はあるが、そのケースは少なく、JS内で同期/非同期を明示したいことの方が多い。 例: 非同期の副作用系はput/post/sync/send/uploadとかそのあたりを適当に使う。 Promise( (done, reject) => {..}) 恐らく仕様的に正しいワードは fulfill, reject なのだが、fulfillはタイプ数が妙に多いのと、llが多くタイポしやすく、またタイポが発見しづらいので、自分は慣習的にdoneを使っている。 追記: fulfillよりもresolveの方が仕様に沿ってるっぽいhttp://people.

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    draff 2015/04/29