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クリエイティビティに関するdragonmoonのブックマーク (11)

  • 天才の脳科学―創造性はいかに創られるか - 情報考学 Passion For The Future

    ・天才の脳科学―創造性はいかに創られるか ちょっとユニークな読後感の脳科学のだ。 まえがきに「幼稚園のころ私はIQ検査を受け、「天才」と認められた」という個人的な告白がある。著者は奨学金でハーバードとオックスフォードに進み英文学と医学で博士号を取った。現在はアイオワ大学精神病理学教授として脳の画像解析の最先端で多数の受賞があり、関連する学会の会長を歴任した医学者である。天賦の才能にあふれた人生に思えるが、著者は自分は結局「並外れた天才」にはなれなかったと述べている。そしてレオナルド・ダ・ヴィンチやシェイクスピア、ニュートンやアインシュタインのような真の大天才になる条件を研究している成果がこのである。 英文学の専門家でもあるから、科学のには珍しく各所でルネサンス期や近代の文学の天才たちの作品が、著者の見解を支持するために、しばしば引用されている。文学や芸術の天才の能力にたくさん言及して

  • 広告を作るだけがクリエイターじゃない、ネット時代に必要なクリエイティビティとは?

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    広告を作るだけがクリエイターじゃない、ネット時代に必要なクリエイティビティとは?
  • クリエイターサイドから見る、 ネット時代に生き残る広告と生き残らない広告

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    クリエイターサイドから見る、 ネット時代に生き残る広告と生き残らない広告
  • 藤井組クリップ

    ★今年で6周め。 7月1日びわ湖の日を伝えて歩く 野洲のおっさんびわ湖1周行脚 行脚期間: 2016年4月22日~7月1日 ★藤井組漫画最新作! 「最後の授業」(2015/9/18) 漫画はこちらからご覧下さい ★藤井組漫画最新作! 「最後の授業」(2015/3/14) 漫画はこちらからご覧下さい ★コミックス収録の「かへ2」 ついに無料公開!(2015/1/9) 漫画はこちらからご覧下さい ★忍ジャガーディナーショー 満員御礼、ありがとうございました! 元旦からの大雪にも関わらず、 お客様もたくさん来て頂いて大盛況! (2015/1/3) ★野洲のおっさん焼き屋台2015 スタート!(2014年年末~) ★滋賀の夜空にオレンジリボン プロジェクト!(2014年11月~12月) オレンジリボン月間にちなんで、野洲のおっさんが滋賀県内各地の夜空にオレンジリボンを浮かべて滋賀をぐるっと結びまし

  • 「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー

    「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー 編集部:ginger 編集部:大路政志 カメラマン:kiki 懐かしさのあまり,思わず声を上げてしまいそうになるMSX2版「ラストハルマゲドン」のパッケージ。ちなみに,スタッフの私物だ ゲーマーであれば誰しも,思い出のゲームというものがあるだろう。ブレイングレイから1988年にPC-8801用ソフトとして発売され,その後さまざまなプラットフォームに移植された「ラストハルマゲドン」は,(少なくとも30歳前後のゲーマーにとっては)間違いなくそんなタイトルの一つに数えられる作品だ。 舞台となるのは人類が滅亡し,荒野と化した地球。プレイヤーは魔族として,その荒れ果てた大地の覇権をかけて謎のエイリアンとの戦いを繰り広げていくのだが,魔族達はこの戦いを通じて,やがて愛と優しさを取り戻していく。

    「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー
    dragonmoon
    dragonmoon 2008/05/03
     ネットでの評価に戦々恐々とし,ネットで良い評判を勝ち取ろうと思い,遊んでくれる人の顔色をうかがって作っていたら,楽しいものはできないですよ。
  • 元HOTWIRED編集長 江坂健『『フラット化する世界』時代のクリエイティビティ』

    話題になって久しいトーマス・フリードマンの『フラット化する世界』をようやく読む。同じ著者が2000年に出した『レクサスとオリーブの木』が、あまり面白く読めなかった記憶があって、これまで積極的に手を出す気がしなかったのだ。 東西冷戦の終結と、インターネットなどの新しい通信技術が、旧ソ連、中国、インド、ブラジル・・に競争力を与え、世界をフラットにした・・・。この止めることのできない趨勢の中で、国家として、個人としてどう生きるか、というもの。ネットが社会に与える影響については、これまでも数多くのIT系の書籍で語られていて、新鮮味はないのだけれど、その技術的な動向と世界の政治経済の趨勢と重ね合わせて、国家、企業、個人のこれからの対処法として、ひろく一般に訴えているのが大きな特徴か。 面白い指摘は多いのだが、このブログに関連するところで、「新しいミドルクラスの仕事」について書かれた7章、8章をメモ。

  • シルクドソレイユに学ぶ 「クリエィティビティ」を生み出す組織の秘 - モチベーションは楽しさ創造から

    シルクドソレイユに学ぶ 「クリエィティビティ」を生み出す組織の秘密 ほぼ日でシルクドソレイユの代表の一人、ジル・サンクロワのインタビューがありました。ほぼ日刊イトイ新聞 - シルク・ドゥ・ソレイユからの招待状 。これが実に良い。 シルクドソレイユはご存じ、サーカスの世界的集団です。世界で7000万人の観客を魅了した、3800名の従業員を抱え、世界中で15のショーを運営する企業でもあります。 シルクドソレイユが出てくるまでのサーカスは、主役がゾウであるとかトラであるとかの動物でしたが、彼らが出てきてからサーカスの主役が変わりました。ユニークな演出、音や光とのバランス、人の超人的な演技、ユーモアなどのシルクドソレイユという組織のクリエィティビティが主役となったのです。斜陽産業とも言えたサーカス業界を、シルクドソレイユは成長産業に変えていったのです。 この世界的組織のクリエィテビティを生み出す秘

    シルクドソレイユに学ぶ 「クリエィティビティ」を生み出す組織の秘 - モチベーションは楽しさ創造から
  • おもしろさは誰のものか:「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから (1/2) - ITmedia News

    「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから:おもしろさは誰のものか(1/2 ページ) 「誰にもコピーされなければ、作品は広がらない」――クリエイティブ・コモンズのCEOに就任した伊藤穣一さんは、ネット上にコンテンツを開放することの意義を語る(関連記事:新CEO 伊藤穣一氏に聞く、クリエイティブ・コモンズとは)。 P2Pファイル交換ソフトを通じてアニメや楽曲ファイルが出回り、YouTubeや「ニコニコ動画」などにもテレビ番組が無断でアップされる。アニメなどを素材に、ユーザーが別の素材を組み合わせて“マッシュアップ”作品を作る。ネット以前にはなかったこういった動きに、権利者が手を焼いている。 その一方で、楽曲のMP3を無料で配布するアーティストや、YouTubeをプロモーションに活用しようという動き、「マッシュアップ用」に公式コンテンツを開放する例も出てき

    おもしろさは誰のものか:「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから (1/2) - ITmedia News
    dragonmoon
    dragonmoon 2008/04/16
    ネット時代の文化とその伝播手段としてのコピー、二次創作。アメリカでは弁護士が多いため二次創作活動は相当圧迫されているらしい。どんな創作もある意味二次(真似)から入ることを考えれば、結構キツい
  • オリジナルゲームを作成しよう。スクエニ メンバーズで「GAME BRAIN」を本日よりサービス開始

    オリジナルゲームを作成しよう。スクエニ メンバーズで「GAME BRAIN」を日よりサービス開始 編集部:Nobu スクウェア・エニックスは,同社の運営する会員制サービスサイト「スクウェア・エニックス メンバーズ」で,新コンテンツ「GAME BRAIN」を日(4月10日)よりサービス開始した。 「GAME BRAIN」は,PCとネットに接続できる環境であれば,無料でゲームを作って遊べるコンテンツで,GAME BRAIN内のゲーム開発ツールを使って,キャラクターや背景などを作成し,オリジナルゲームが作成できる。また,グラフィックスやSE,BGMなどの素材はツール内に用意されているとのことで,デフォルトの素材を利用するだけでもゲームを作成可能だ。 なお,用意されているサンプルゲームはソースが公開されているとのことで,どうやって作ればいいの? という人は,サンプルゲームとそのソースを見比べて

    オリジナルゲームを作成しよう。スクエニ メンバーズで「GAME BRAIN」を本日よりサービス開始
  • モバイルフィルタリング問題の打開へ、第三者認定機関が発足

    青少年が利用しても問題のないモバイルサイトを認定する第三者機関「有限責任中間法人モバイルコンテンツ審査・運用監視機構」(略称:EMA)が4月8日、発足した。同日より会員を募集し、6月よりサイトの認定作業を始める考えだ。 EMAは、各携帯電話事業者が提供する有害サイトフィルタリングサービスによってアクセスできなくなるモバイルサイトのうち、青少年が利用しても問題ないサイトを審査、認定し、フィルタリング対象外とするよう促す機関だ。現在提供されているフィルタリングサービスではソーシャルネットワーキングサービス(SNS)やブログ、政党等のサイトが一律ブロックされてしまうためコンテンツプロバイダーから反発の声が上がっていた。 認定の具体的な手順としては、まず、EMAがサイトの管理体制等に関する基準を策定し、その基準に合致するかどうかを審査する。審査期間は約1カ月となる見込み。認定後も、EMAはサイトの

    モバイルフィルタリング問題の打開へ、第三者認定機関が発足
  • 作り手を“やる気”にさせる著作権とは――島本和彦氏など語る

    現行の著作権法はネット時代に合っていない。では、どう変えればいいのか――早稲田大学デジタル・ソサエティ研究所が1月25日に都内で開いたシンポジウムで、法学者や漫画家などが、新しい著作権制度の形について議論した。 参加したパネリストは「現行の著作権法は時代に合っていない」という認識で一致。クリエイターの創造のインセンティブを高めながらも著作物の自由利用を確保する新制度として、「商用著作物は登録制にして自由な2次利用を認め、税金で使用料を徴収して人気投票で著作者に還元する」などといった案が出た。 著作権法は時代遅れ 「著作権法はどう持っても20~30年だ」――法政大学准教授の白田秀彰さんは言う。 著作権法は19世紀に、印刷物を想定してできた法律。その意図は、著作物の自由な利用を一定程度制限することで、著作者に経済的な利益をもたらし、著作へのインセンティブを高めてより豊かな創造につなげよう――と

    作り手を“やる気”にさせる著作権とは――島本和彦氏など語る
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