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metaverseに関するe-kurodaのブックマーク (2)

  • ICC ONLINE | ARCHIVE | 2010 | ICC メタバース・プロジェクト | メタバース研究会

    ミラーワールドとメタバース サイバースペースにおける身体性の欲求 仮想空間の中の“あらがえない自然”とは? メタバースの「中でしかできないこと」は何か? 過去の履歴データから,未来を予見する 履歴が蓄積されず,補完を促すような仮想空間のデザインとは? エキソニモ プロフィール ドミニク・チェン プロフィール ミラーワールドとメタバース ──以前,エキソニモとドミニクさんのお二方が共同でひとつの仮想空間的な作品を作るというプランがあるとうかがいました.ドミニクさんは,実際にセカンドライフを利用されていた時期もありましたよね. ドミニク:はい,一時期は住んでいました.今はもういませんが……. ──そういった,ご自身のセカンドライフ体験なども含めて,メタバースの問題点や可能性について語っていただけたらと思います. ドミニク:コンピュータ・ゲームの中で描かれる空間も,どんどんリアル指向になっていま

  • ICC ONLINE | ICC メタバース・プロジェクト | メタバース研究会 Vol.2江渡浩一郎「仮想〈空間〉の起源と進化」

    マルチプレイRPGから始まった,ゲーム界における「仮想空間」 ウェブ・ブラウジングの可視化を追求した,90年代半ば 「仮想空間」への関心が飽和してしまった 仮想通貨に秘められた「危うさ」とは? 仮想空間内での自由度を高めて,コミュニケーションを広げる 江渡浩一郎 プロフィール マルチプレイRPGから始まった,ゲーム界における「仮想空間」 ──以前,江渡さんは「昨今のメタバース・ブームは,“何度目かの波”みたいなものである」とお話しされていたのですが,たしかに江渡さんがメディア・アートやIT研究に関わられた最初期(90年代初頭)に,仮想空間的な概念やその表現もまだ一般的には広がっていなかったがゆえに,関わられていた方々の入り込み方もいまとはだいぶ違っていたと思います.まずは「仮想空間の歴史」的な流れを,江渡さんご自身のお仕事や作品制作の経緯と絡めてお聞きかせいただき,その上でメタバース事業の

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