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シリアライズとUnityに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • Unityでのenumシリアライズ – wizaman's blog

    (2017/10/14 EnumUtilの初期化を静的コンストラクタに変更。何故最初からそうしなかったのか) なんだかんだUnityとの付き合いが多いので、メモがてらあんまりネット上で見なかったり見つけにくかったりする情報をまとめる感じで。 今回はenum型(列挙型、列挙体)のシリアライズについての話です。前回「C#のenumの使い方」の続きでもあります。当は同じ日に仕上げるつもりでしたが、長くなったので分離しました。enumそのものの使い方は前回の記事にまとめておいたので、その知識は前提とします。 enumのシリアライズ ここでいうシリアライズはUnityの機能によるシリアライズを指します。下記のケースを想定してます。 インスペクタで設定できるフィールド(メンバ変数) ScriptableObject JsonUtilityで変換して得るJSON enumはシリアライズ可能です。コンポ

  • 【Unity】シーン間でスコアを共有 まとめ - テラシュールブログ

    Unityの特性として「シーン遷移(LoadLevel)時にオブジェクトを破棄」します。このため、オブジェクトにデータを持たせている場合は破棄されてしまします。 しかしシーン内で解決する問題だけでなく、ゲームの進行では必ずといってよいほどシーン間のデータのやり取りが必要になります。 このデータの扱いは、先にやり方を決めておかないと後で色々と調整が発生して面倒くさい事になります。 目次 目次 static(静的な)オブジェクトとして保持する オブジェクトを破棄されないようにする オブジェクトは破棄されないし重複もしない シーンを加算ロード・アンロードでオブジェクト破棄を行わない アセットのインスタンスにデータを格納 データを外部に保存する static(静的な)オブジェクトとして保持する 一番手っ取り早い方法は、staticな変数に格納することです。 staticで格納した値はインスタンス(

    【Unity】シーン間でスコアを共有 まとめ - テラシュールブログ
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