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ブラーに関するedo_m18のブックマーク (6)

  • 【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11

    モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。 ブラーは重い ボックスフィルタリングでダウンサンプリング 精度の高いカーネルを使う 2回縮小バッファに描き込む 結果 関連 Unity2019.2.10 ブラーは重い ゲームの演出に置いて、ブラーは頻繁に使われる処理です。 単純なぼかし処理以外にも、ブルームやDepth of Fieldといったポストエフェクトの処理にも使われます。 しかしこのぼかし処理は総じて重い処理になりがちです。 例えば前紹介したガウシアンブラーも決して軽い処理ではありません。 light11.hatenadiary.com 結局のところ、綺麗なブラーを作ろうとするとテクスチャサンプリング数が多くなり重くなってしまいます。 しかし実際には綺麗さよりも処理負荷の小ささを優先したい場合もあるはずです。 そこでこの記事では軽いブラーを実装する方法について考えてみます。 ボッ

    【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11
  • ガウス関数の性質を5分で学ぶ - LIGHT11

    ガウス関数を使うにはその性質だけわかっていれば十分なことが多いです。 この記事では難しい話は置いておいて、知っておくべきガウス関数の性質だけをまとめました。 はじめに ガウス関数? 1. μを変えてみる 2. σを変えてみる 3. 定数をなくす まとめ 参考 はじめに グラフィックスの処理を読んでいるときに時々ガウス関数を見かけます。 しかしガウス関数は、調べようとするといきなりわけのわからない理論と式が出てきて嫌になってしまいます。 ガウス関数は複雑な式ではありますが、プログラムで使う分にはそんなに高尚な知識は必要ありません。 要はどの変数をいじったらどのようにグラフが変化するかを理解していればよさそうです。 そこで難しい説明は他サイトに任せて、ここではガウス関数の性質だけ追ってみます。 ガウス関数? さてガウス関数とはこんな感じの釣鐘型を示す関数です。 式は例えばこのようになります。

    ガウス関数の性質を5分で学ぶ - LIGHT11
  • t-pot『ガウスフィルタ』

  • wgld.org | WebGL: gaussian フィルタ |

    ガウシアンブラー 前回はエッジ検出の手法の一つ、laplacian フィルタを解説しました。前々回に紹介した sobel フィルタと比較すると、細い線による繊細なエッジ検出ができるのでしたね。 さて、今回はフィルタ系の処理をもう一つ取り上げます。今回のフィルタはかなり実用性の高いものです。今後様々なエフェクト処理を行なっていく上で欠かせないぼかし系処理の代表格、gaussian フィルタ(ガウシアンフィルタ)です。 ガウシアンぼかし、あるいはガウスぼかしなどと呼ばれるぼかし処理は、様々なペイントソフトやフォトレタッチソフトにも搭載されています。そもそも[ ぼかす ]という処理に優劣があるのかというところに疑問を抱く方ももしかしたらいるかもしれませんが、gaussian フィルタが優れているポイントはいくつかあります。 処理結果が自然で美しく仕上がる 大きくぼかしを掛けることが可能 その割に

    wgld.org | WebGL: gaussian フィルタ |
  • 高速ぼかしフィルタ iPhoneアプリレビュー

    通常のぼかしフィルタは、フィルタをかける画像が大きくなればなるほど、またフィルタのオペレータが大きくなればなるほど 処理時間は指数関数的に増大してしまいます。特にゲームではリアルタイム性が求められるため、 高速なぼかしフィルタのアルゴリズムが必要となります。ここではopenCVを用いて高速ぼかしフィルタのアルゴリズムを説明します。 単純にぼかしフィルタを使用すると、下図のようにフィルタが1px右へ移動したときに赤色のゾーンを再計算する必要があります。 高速化するために、この部分の計算結果を保存しておき、次の計算の時に使用しようというのが基的なアイデアです。 まずは縦列の値C0, C1, C2を先に計算し、それをフィルタ移動先でも再利用します。縦列の値Ciは 各ピクセルの足し算p(i,j-1)+p(i,j)+p(i,j+1)で求めることが出来ます。 フィルタをかけた後の値Sは(C0+C1+

  • ActionScript入門Wiki@rsakane - モーションブラー(アルゴリズム編)

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