用語解説 ポイント boundsやframe等で使用される論理的な画面サイズ。通常はこれを意識してプログラムを作成します。 ピクセル 描画が行われる論理的な画面サイズ。ピクセルパーフェクトな描画が必要な場合には、このグリッドに合うように描画を行う必要があります。 デバイス 端末に搭載された液晶の物理的なピクセル数。これが上記ピクセル数と一致しない場合には、ピクセルパーフェクトの描画は非常に難しくなります。 このサイトの解説がわかりやすいです。 https://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-resolutions 拡大モード iPhone6, 6 Plusでは、画面設定から拡大モードが選択できます。 上記の表にまとめた通り、retinaの倍率はそのままで、ワンサイズ小さいiPhone相当のポイント数になります。 iPho
「drawable-mdpi」や「layout-normal」とか、時間が無い開発業務の中では、気にしたら負けかなと思う。 …なんてこともあるかもしれないけど、こういったところを気にしないと、アプリが安っぽく見えたり、機種によって使いやすさが違いすぎるといったことが発生する。 先に挙げたのは、普段から何気なく使っているリソースディレクトリのことであり、何となく名前から想像がつく通り、画面サイズや解像度に応じて別々のリソース(画像やら画面レイアウトやら)を格納しておくことができる。細かいことはあんざい先生の本に任せて、今回はざっくりした説明といくつかの主要端末についての表を主題とする。 ざっくりレイアウトファイルを格納するディレクトリは、以下を使い分ければ大概OK(例:layout-normal-long-port) small, normal, large, xlarge(Androidで
n/a Androidの密度グループ OSレベルにおいて、xhdpiはAndroid 2.2から追加されています。なのでIS03はxhdpiグループであるべきなんですが、Android端末のDPIまとめによるとhdpiに属しているようです (端末のDPIは320を返しています)。また、IS05はhdpiなようですが、3.4インチの画面に480 × 854ピクセルという解像度なのでピクセル密度は290前後とxhdpiにむしろ近くなります。グループが同じであっても、その精細さにはなかなか大きな違いが出てくる可能性があります。 qHD端末どうしようかな……発売されてからちょっと調べようかね…… ピクセル密度の違いが見た目に影響する さて、ピクセル密度のばらつきによって、すこし困ったことが起こります。密度の低い環境に合わせて作られたコンテンツの見た目が、密度の高い環境で良く見えない可能性が出てくる
Ext JS is now Sencha iPhone 4のようなディスプレイピクセル密度が高いデバイスの登場で、WebデザイナやWebデベロッパの関心は、異なるピクセル濃度のデバイスにどのように対応するかといった点に集まりつつある。基本となるテクニックのいくつかはすでにいくつかのブログで紹介されている。 iPhone 4でもPCでも画像を綺麗に表示するCSSの使い方 iPhone 4に対応したWebサイトを作る方法 iPad向けWebアプリケーション開発テクニック これまでマイコミジャーナルで紹介したテクニックは細部のテクニックが多い。そこでSenchaブログに掲載されたResolution Independent Mobile UIを紹介したい。モバイルデバイスにも対応したJavaScriptフレームワークSencha Touchで使われているテクニックの根本をまとめたもので、ピクセル
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