![パーリンノイズ|クリエイティブコーディングの教科書](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2e669dab83d606bb777c380ed30f6fa39e2f5b98/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fres.cloudinary.com%2Fzenn%2Fimage%2Fupload%2Fs--u2YyvEl5--%2Fg_center%252Ch_280%252Cl_fetch%3AaHR0cHM6Ly9zdG9yYWdlLmdvb2dsZWFwaXMuY29tL3plbm4tdXNlci11cGxvYWQvYm9va19jb3Zlci83N2QxZDUwOWQ4LmpwZw%3D%3D%252Cw_200%2Fv1627283836%2Fdefault%2Fog-base-book_yz4z02.jpg)
この記事の目的はKen Perlinの 改良パーリンノイズ を分かりやすく分析し、お伝えすることです。記事内のコードはC#で書かれており、自由にご利用いただけます。最終形のみを見たい方は、 こちらから最終的なソースをご確認ください 。 パーリンノイズは手続き的なコンテンツ生成によく使われる、非常に強力なアルゴリズムです。ゲームや、映画などの視覚媒体に特に有用です。パーリンノイズの開発者であるKen Perlinは、 この最初の実装でアカデミー賞を受賞しました 。彼が2002年に発表した 改良パーリンノイズ について、私はこの記事で掘り下げていきます。パーリンノイズは、ゲーム開発においては、波形の類や、起伏のある素材、テクスチャなどに有用です。例えば手続き型の地形(Minecraftのような地形はパーリンノイズで生成できます)、炎のエフェクト、水、雲などにも使えます。これらのエフェクトのほと
かなり間が空いてしまったが、前回の書き込みについて、「何が言いたいのか、よく分からない」と言うメールを受け取ったので、纏めを少し書いておこうと思う。 そもそもの発端は、DXVA1のデインタレース機能の評価を行おうと思って、以下のようなDirectShowフィルタ(以下、ソースフィルタ)を用意すれば良いと考えたことだった。 VMR9に直接接続する。 VMR9に、NV12サーフェス(バッファ)を用意させる。(アロケータはVMR9の物を使う。) NV12サーフェスに、インタレースの画像データを書き込んで、VMR9に表示させる。 ソースフィルタ側で、FPSやフィールドの設定を行えるようにする。 このようなソースフィルタが用意できれば、DXVA1で定義された複数のデインタレースモードで、どのような補間が行われて、出力画像の何が違うのか、確認できるだろうという考えだ。 そういう訳で、「そんなに難しくな
製造業コンサルティングを行っている株式会社O2(オーツー)のホームページです。実務経験豊富な技術コンサルタントが現場に入り込み、独自の改 革方法論により標準化(設計改革)や創造(開発改革)を支援します。PLM導入・リードタイム短縮・グローバル競争力強化など。3次元図形処理技術解説 第8回 B-Spline曲線(1) 今回から複数回に分けて、B- Spline曲線について解説します。 B-Spline曲線は、これまで説明したFerguson/Coons、Bezierのふたつの曲線よりも、表現力豊かな曲線理論です。現在最もよく使われているNURBSの基礎理論でもあります。 現在のB-splineの基礎理論は、米国・シラソース大学のK.Vesprille氏の博士論文(1975 年)によるものとされています。その後、1978年にCarl de Boor(カール・ド・ブール)氏が安定的な計算法を
CSSで本当にクリアできるルービックキューブを作ったので3Dについて色々解説してみる その2 カテゴリ:3D 2013年8月28日 19:04 前回はこれから解説していくルービックキューブの紹介と、3D関連の学習に利用した記事などの紹介をしました。 いよいよ実際にルービックキューブについて解説をしていきたいと思います。 まずは基本的なところから始めて行くので、人によっては今回の記事はほぼ知ってることだらけになるかもしれません。 要素の変形 - transformプロパティの基礎 上でも書いた通り、まずはtransformプロパティの基礎から解説していきます。 すでに使ったことがある人ならおなじみだと思いますが、transformプロパティ(WebKit/Blink系はまだ-webkit-のプレフィクスが必要です)にはいくつかの値が指定できます。 実際にtransformプロパティに指定でき
3Dプログラミングの基礎知識(1) はじめに 主にiPhone/AndroidからOpenGL ESを使って3D表現を行う場合に必要となる基礎知識についてまとめていきたいと思います。 基礎の基礎から説明して行くため、言語や3Dライブラリ(DirectX/OpenGL)に依存しない情報が多くなります。OpenGLに限らず「C++ + DirectX」などの環境で開発を行う人もどうぞ。 内容 5回ぐらいに分けて以下のような内容を書いていきたいと思います。 モデルを構成する頂点情報、面情報 画面に描画されるまでの流れ、平行移動・回転・拡縮行列(ワールド変換) カメラ、Zバッファ 法線、ライティング 頂点シェーダ、ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ) 座標系 3D表現を行う為には3次元の座標系をどのように定義するか決める必要があります。 2Dの場合はX軸、Y軸で座標系を表しますが、3Dの場
<<前回「CoffeeScriptって何?」へ<< CoffeScriptを3時間で理解するための10のポイントのうち、ポイント1から3までを解説します。ポイント1は「CoffeeScriptはコンパイルで即時関数に変換される」こと、ポイント2は「変数は自動的に宣言される」こと、ポイント3は「リテラルで豊かな表現を可能に」したことです。 POINT1 CoffeeScriptはコンパイルで即時関数に変換される ★「即時関数」でグローバル変数を作らない ★JavaScriptのstrictモードにも対応 CoffeeScriptで記述されたコードをコンパイルすると、JavaScriptのコードは、(function() {...}).call(this);でラップされた状態で出力されます(リスト7)*1。奇異にも見える書き方ですが、実は、JavaScriptの世界では定石とも言える書き方の一
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