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2018年11月10日のブックマーク (2件)

  • Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ

    こんなステージで作っていきたいと思います。 完全なBaked Lightmap、リアルタイムライトは無し。 反射 ガラスに反射は必須なので Reflection Probe で反射を入れることになりますが、 よりガラスっぽく見せるためのコツがあります。 それは、反射素材に強烈な光源を入れる事です。 背面とのブレンド方法を乗算にする 赤いガラスを作ってみたいと思います。まず単純に Surface Shader の色を赤に変更すると。。。 全く変化がありません。 これは、部屋のライティングが理由です。 冒頭で述べましたが、この部屋は完全にライトマップ化されており、 リアルタイムライトが1つもありません。 Surface Shader はライトに影響するシェーダーなので、 ライトが無い = 真っ暗 となり、いくら色を変更したところで画に影響が出ないのです。 そこでポイントライトを1つ置いてみます

    Unityシェーダーチュートリアル ガラスの表現手法いろいろ
  • 遠景のビルボードテクスチャをより鮮明にする方法

    屋外のシーンを遠くまで作るのは大変です。 普通に作っていたらコスパが悪過ぎるので、 写真を板に貼り付ける「ビルボード」をよく利用します。 現地で撮影した写真を切り抜き Quadに貼り付けてスケールを調整するだけ。コスパ良過ぎます。 しかし、よく見るとやたらボケていませんか? テクスチャは2Kもあるのに、全く繊細さがありません。 これでは、折角の情報量満載の写真素材が台無しなので、何とかします。 Mip Map とは 簡単に言えば、遠くに位置するオブジェクトのテクスチャ解像度を下げて、 レンダリングコストを最適化する・・・的な機能です。 基的にはいい奴ですが、こいつのせいで折角の高解像度テクスチャがぼけてしまうのです。 Unityではデフォルトで Mip Map が生成されるように設定されています。 かと言ってこのオプションを切ると、 画はシャープになりますが、少しカメラが動いただけでジリ

    遠景のビルボードテクスチャをより鮮明にする方法