GraphicsBuffer とは ComputeBufferの汎用性を高めた上位互換で将来的に代替するものです。 Unity 2020.1からComputeBufferが使えるほぼすべての局面[1]でGraphicsBufferも使えるようになったので、もはやComputeBufferを使う理由がなくなりました! 何がかわったのか インデックスバッファ、頂点バッファとして使えるようになった[2] Mesh.triangles、Mesh.verticesのかわりとして使えるイメージです。ComputeShaderで計算した結果をGraphicsBufferに書き込んで表示用のシェーダーに渡すことでCPU側にコピーすることなく動的なメッシュを表現できます。 以前からComputeBufferを表示用シェーダーで参照することで同様のことが可能でしたが、新たにDrawProcedural*系の関
![Unity2020.1 以降では ComputeBuffer を使わず GraphicsBuffer を使おう](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/1b2bb4bdba14230a8e12e6e959a997160d5b489f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fres.cloudinary.com%2Fzenn%2Fimage%2Fupload%2Fs--9_KO_5Qn--%2Fc_fit%252Cg_north_west%252Cl_text%3Anotosansjp-medium.otf_55%3AUnity2020.1%252520%2525E4%2525BB%2525A5%2525E9%252599%25258D%2525E3%252581%2525A7%2525E3%252581%2525AF%252520ComputeBuffer%252520%2525E3%252582%252592%2525E4%2525BD%2525BF%2525E3%252582%25258F%2525E3%252581%25259A%252520GraphicsBuffer%252520%2525E3%252582%252592%2525E4%2525BD%2525BF%2525E3%252581%25258A%2525E3%252581%252586%252Cw_1010%252Cx_90%252Cy_100%2Fg_south_west%252Cl_text%3Anotosansjp-medium.otf_37%3Afuqunaga%252Cx_203%252Cy_121%2Fg_south_west%252Ch_90%252Cl_fetch%3AaHR0cHM6Ly9saDMuZ29vZ2xldXNlcmNvbnRlbnQuY29tL2EtL0FPaDE0R2hTTkdEeHpEckU0NldaR0FTNHdxQTVRMWVKT1pIVTZuRUtFZ3Jqanc9czI1MC1j%252Cr_max%252Cw_90%252Cx_87%252Cy_95%2Fv1627283836%2Fdefault%2Fog-base-w1200-v2.png)