Unityアセット、FBX、MMDの各形式に対応予定。 投稿サイト用動画や自作ゲーム、同人作品での利用はもちろん 有料の商業作品においても自由にお使いいただけます。 無料 表記不要 改変可 商業利用可(法人含む) 中野シスターズ(ナカシス)とは? 中野シスターズは2050年の未来からやってきた姉妹。 2人はアニメ・ゲーム・マンガなど、現代のサブカルチャーが大好きなクリエイター。 クリエイターに大切な刺激にあふれるサブカルの聖地・中野で、 今日も楽しく創作活動に励んでいる。
Level of Detailをキャラクター・・・と言うかアニメーションを持つキャラクターに対して使用する方法についてです。 LOD(Level of Detail) キャラクターとLOD 一つのAnimatorでLOD やり方 関連 LOD(Level of Detail) Level of Detailは距離に応じて描画するモデルのポリゴン数を制御する機能です。近距離のモデルはハイポリ、遠距離のモデルはローポリで表現することで、オブジェクトの描画負荷を低減します。 例えば下の画像は左が通常ポリゴン、右がリダレクション*1を行ったモデルです。近くで見ると右は歪んでいますが、遠距離で見ると左のポリゴン密度が高すぎる点が気になります。 今までの自分の認識ではポリゴン数が問題になる事はそこまで無かったのですが、PBRを綺麗に見せようとすると超ハイポリによる表現が必要な点や、表情を綺麗に変形させ
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その47 カメラのようにキャラクタを向かせたい! Direct3DXの関数の中にD3DXMatrixLookAtLH関数があります。これはカメラに関係する関数で、カメラの位置とカメラが見つめたい位置からビュー行列を作成してくれます。大変便利です。 この「位置」と「視点」という考え方は、キャラクタの向きを変える方法論として大変重宝しますが、D3DXMatrixLookAtLH関数を直接使う事はできません。それはD3DXMatrixLookAtLH関数が「原点にいるZ軸方向を向くカメラの前にオブジェクトを移動させる」という「俺様」な行列を作ってしまうためです。 ここではD3DXMatrixLookAtLH関数の考え方を流用して、キャラクタがちゃんとある点に向く関数を作成してみましょう。D3DXMatrixLookAtLH関数を何となく使っ
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