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ブックマーク / cocoabu.com (2)

  • Cocos2d-x:絶対にわかるマルチ解像度(マルチディスプレイ)対応 | Cocoa部

    マルチ解像度(マルチレゾリューション)対応、面倒ですよね。 Androidの自由奔放とも言えるデバイスサイズたち。発狂ものですよね。 しかし、いちど原理を理解してしまえば、今後の開発がかなり楽になるはずです。 ぜひとも参考にしてください。 マルチ解像度対応の基的な考え方 そもそもゴールがわかっていないと、「マルチ解像度とかよくわからん面倒くさい」となりかねません。 説明に入る前に、目的をハッキリさせておきましょう。 やりたいことは次の通り。 すべてのデバイスにおいて画像・ラベルの大きさの比率を同じにしたい 画像を複数サイズ用意してデバイスに合わせて画像を自動的に選ばせたい コードを書く際は、デバイスによるサイズの違いを意識しなくていいようにしたい 百聞は一見にしかず。 次のイラストのようなことがしたいのです。 これらをいっぺんに対応してしまうとわけがわからないでしょうから、順番に

    Cocos2d-x:絶対にわかるマルチ解像度(マルチディスプレイ)対応 | Cocoa部
  • 【Cocos2d-x】CCTextureCacheとCCSpriteFrameCacheを理解してキャッシュを自在にあやつる | Cocoa部

    スマホアプリにおいて、メモリの90%以上はテクスチャがっているとのことです。 ぼくのように何も考えずに画像を用意して適当に使って……、なんてしているとすぐにmemory warningが出てイライラ不可避なわけですね。 このたび「きちんとメモリ管理しよう!」と奮起してテクスチャとキャッシュ周りについて調べたので、わかったことをまとめておきます。 CCTextureCache CCTextureCacheとは 画像からスプライトを作るさいCocos2dxの内部では、使用するたびに画像ファイルを直接呼び出すのではなく、メモリ上にビットマップとして展開してから使っています。 イラストで説明するとこんな感じでしょうか。 単にTexture(テクスチャ)と言った場合、このメモリ上に展開されたビットマップを指しています。 おなじ画像を何度も描画するような場合、毎度このルートを通っているとGPU

    【Cocos2d-x】CCTextureCacheとCCSpriteFrameCacheを理解してキャッシュを自在にあやつる | Cocoa部
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