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テーブル作成 DynamoDBコンソール画面から「テーブル作成」ボタンを押下します。 テーブル作成画面で以下を設定し、画面右下の「作成」ボタンを押下します。 テーブル名に「SensorTables」を設定 パーティションキーに「DeviceID」を設定 「ソートキーの追加」にチェックを入れ、ソートキーに「SensorID」を設定 レコード作成 動作確認用に幾つかのレコードを作成します。 DynamoDBのコンソール画面から「テーブル」のメニュー画面を開きます。 「テーブル」一覧から「SensorTables」を選択します。 「SensorTables」の設定画面から「項目」タブを選択します。 「項目」タブの画面から「項目の追加」ボタンを押下します。 「項目の作成」画面が開くので、以下を設定します。 DeviceDに「Dev0001」を設定 SensorIDに「Temp001」を設定 Sen
この記事はTensorFlow Advent Calendar 2018の24日目の記事です。 23日目の記事は、AtuNukaさんによる「Design Documentから見たTensorFlow 2.0の変更点」でした。 はじめに あいかわらず趣味でTensorFlowを使っていて、最近はAndroidで動作させるTensorFlow Liteまわりを重点的に取り組んでいます。 アドベントカレンダーの22日目の記事、足立氏(カブク社)による「いまMLKitカスタムモデル(TF Lite)は使えるのか」に書かれているように、TensorFlowのモデルをAndroid端末で動かすことに関しては「使える」レベルになってきていると筆者も思います。 そこで今日は、TensorFlow LiteのモデルをAndroidアプリに組み込んで動作させるとき、NN APIを使うように設定すると「動かない
2011年に仕様が正式リリースされて以来、WebGLは多くのブラウザベンダー、コンテンツ開発コミュニティの手によって普及してきました。本記事では、2019年1月現在のWebGLの現状と周辺技術、そして未来について紹介します。 環境が完全に普及したWebGL 1.0 WebGLの最初のバージョンであるWebGL 1.0は、現在ではデスクトップ、モバイルともにすべての主要なブラウザで対応しています。対応環境という観点ではもはや案件での採用も問題ない状況といえるでしょう。実際のユーザーのWebGLサポート環境を集計する「WebGL Stats」によると、デスクトップ、スマートフォンともに98%もの環境で動作していることがわかります。 ▲WebGL 1.0を利用可能なブラウザについて。「Can I use…」より ▲WebGL 1.0のサポート環境について。「WebGL Stats」より 国内でも
GC(ガベージコレクション)はコードに紛れひっそりと忍び込みます。 今回はソレを見つけるのに便利なAPIが追加されていたので試してみました。 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する 実際に使ってみる 関連 AllocatingGCMemoryでGCの発生を監視する Unity 2018.3からAllocatingGCMemoryが新しく追加されました。 このコードとAssert.Thatを使用すると、実装の中でGCが発生しているかどうかをテストすることが出来ます。 Unity - Scripting API: AllocatingGCMemoryConstraint 例えば下のコードはマニュアルのコードです。int aを定義し代入する処理がGCを発生するかといった点をテストしています。 ここで少し注意したいのが、IsがNUnit.Framework.IsではなくUnit
こんにちは、たるこすです。 Unity には複数のUnityアプリ間で通信を行うための、UNET という仕組みがあります。 UNET には HLAPI (High-Level API) と LLAPI (Low-Level API) があり、 今回は LLAPI を用いてテクスチャの送受信を行いたいと思います。 LLAPI はソケット通信をラップしたようなものなので、 別の Unity アプリ間でも通信が可能です。 今回紹介するコードやサンプルシーンを含んだUnityプロジェクトは以下のリポジトリで公開しているので、 良ければ参考にしてみてください。 github.com 初期化(Server側, Client側) public class LLAPINetworkManager : MonoBehaviour { public int localPort = 8212; public i
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 課題 add.dllは重大なバグを持っています.本当なら2つの整数値の和を返す関数が、実は引き算を計算しています.これを使うmymain.exeは間違った計算結果を延々と表示し続けるプログラムです.私はこのバグを修正したいのですが,mymain.exeはミッションクリティカルなプロセスであるために,安易に再起動できません.果たしてmymain.exeの動作を停止させないで,こっそりとDLLのバグを修正することはできるのでしょうか? このように,プログラムの動作を停止させることなくメモリの内容を直接書き換えてバグを修正することをオンライン
今回は「シーンの物理現象をシミュレートする」という、一見分かりにくいAPIのPhysics.Simulateおよび Physics2D.Simulateついてです。 物理演算を指定秒数進めるAPI 物理演算を進める 物理演算を指定秒数進める・巻き戻す 未来予測 感想 関連 物理演算を指定秒数進めるAPI このSimulate系のAPIは、簡単に言えば「物理演算を指定秒数、進める」事のできるAPIです。 通常は物理演算は「時間」によって進みますが、コレをスクリプトから超加速出来る訳です。 と言っても凄く癖のある機能で、 RigidbodyもしくはRigidbody2Dに動作する FixedUpdateは呼ばれない 1回に進められる時間はFixedDeltaTime(0.0167秒)辺りが限界*1 他のRigidbody等の接触により結果が変わる事がある*2 という、中々に微妙な機能でもありま
[GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も ライター:西川善司 GTC 2018で,OpenGLやVulkanといったAPIの標準化を担当する業界団体Khronos Group(以下 Khronos)は,同グループが手がけるオープンスタンダードAPIに関するセッションを多数開催していた。その内訳はグラフィックス向けの「Vulkan」や仮想現実(Virtual Reality,以下 VR)および拡張現実(Augmented Reality,以下 AR)分野向けの「OpenXR」,並列コンピューティング向けとなる「OpenCL」などだ。 Neil Trevett氏(Vice President Developer Ecosystem,NVIDIA)。今回はKhronosのPresidentとして壇上に立った それらすべてを
MicrosoftがGDC2018で、「Raytracing(レイトレーシング)」を活用できるDirectX 12向けのAPI「DirectX Raytracing(DXR)」を公開しました。すでにNVIDIAやAMDもDXRサポートを明言しており、映画製作で使われるCG技術であるレイトレーシングがPCゲームでも活用されることになりそうです。 Announcing Microsoft DirectX Raytracing! – DirectX Developer Blog https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ Microsoft's DirectX Raytracing paves the way for lifelike gaming, th
Raycastを使用すると送信元と送信先のオブジェクト間で障害物があるかを判断する事が出来ます。 これは例えば「銃弾が壁に接触したか判断する」「敵の視界から自身が映っていないか判定する」「地面の上に乗っているか判断する」「画面をタップした際にどの位置をタップしているか判断する」等、様々な用途に使用されます。 このRaycastはPhysics(Collider)を使用した挙動を想定して書いていますが、様々な用途に使用できる関係上、多様すると用途が干渉し使いにくくなります。 なので、Navmeshが作成したRaycastで行うアプローチについてメモしておきます。 NavmeshのRaycast NavmeshのRaycastは、指定した座標まで障害物が無い事を確認できるAPIです。 Navmeshを利用するのでRaycastを止める壁となるColliderやキャラクターに付与するCollid
原文筆者の Amir-Esmaeil Bozorgzadeh 氏は Virtuleap の共同設立者。Virtuleap ではクリエイティブ開発者が実験的な VR コンセプトを発表し合える。同氏はゲーム販売及びデジタル事業を行っているドバイの Edoramedia のヨーロッパ地区パートナーでもある。 Image Credit: JanusVR 先月、WebVR について書いた私の記事について、メタバースのコンセプトを詳しく知りたいというリクエストが読者から寄せられた。WebVR が現在のインターネットに欠けている要素であり、次のビッグウェーブになること間違いないと書いたが、その理由も併せてここで示していきたい。 WebVR は Mozilla が開発したフリーの JavaScript の API で、ブラウザ上で VR 空間を楽しめるものだ。Google、Oculus、Samsung、M
長い間、フリーランスなどという「便利屋」をこなしていると、馴染みの顧客から、トラブったプロジェクトに急遽参画してほしいという、ヘルプ案件が入ってきたりする。 嫌かと言われるとそうでもなく、むしろ、恩を着せて(足元を見るとも言う)高単価を取るチャンスだし、案件が燃え上がっているのは他人のせいであり、途中から入る私は気楽なものなので、積極的に首をつっこむことにしている。 こう言うと颯爽と現れるスーパーマンのようでかっこいいのだが、そこはクソ雑魚フリーランスの私。トラブルの内容というのは、「安いWordpress業者に頼んだ案件で、途中で、(カスタマイズ要件)がやっぱり出来ないと言われた」とか「アプリが毎回メモリリークで5分で落ちるのだが、全く治る気配がない」とかそういう情けない話ばかりである。 共通して言えるのは、炎上させた業者が「(問題を解決することが)出来ません」とはっきり言ってしまってい
2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一本化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod
Apple’s WebKit team today proposed a new Community Group at the W3C to discuss the future of 3D graphics on the Web, and to develop a standard API that exposes modern GPU features including low-level graphics and general purpose computation. W3C Community Groups allow all to freely participate, and we invite browser engineers, GPU hardware vendors, software developers and the Web community to join
先日行われたUnite 2016 Los Angelsの基調講演が公開されました。 2時間の動画を見るのは面倒なので、少しまとめます。 www.youtube.com Unityとその周辺 Unityの理念について Unity Connect 対応グラフィックAPI QA(Quality assurance:品質保証)について Unity Collaborateのオープンβが開始。 対応プラットフォーム パフォーマンスと新しい機能関連 ”待ち時間”を短くするワークフロー CPUコアを目一杯使うネイティブレンダージョブスとC#ジョブシステム Metal対応、iOS/tvOS、それとMacに ImageSequencerについて 綺麗な画面効果 見てる場所のライトマップを優先的に焼くProgressive Lightmapper 事例紹介 タイムラインエディターについて Octane Rend
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