Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
拡散色GバッファZバッファ法線Gバッファ最終的な合成結果 遅延シェーディング (ちえんシェーディング、英: Deferred Shading、ディファードシェーディング、遅延レンダリングとも) は2次元のスクリーンスペース(画面空間)上でシェーディング(陰影計算)を行なう技術である。遅延と呼ばれるのは最初にジオメトリを処理する頂点シェーダーからピクセルシェーダーに至るまでの第1パスでシェーディングが実際に実行されていないからである。かわりにシェーディングは第1パスの結果を使ってレンダリングされる第2パスまで「遅延」される。 遅延シェーダーの第1パスでは、最終的なシェーディングに必要とされるデータがいったん収集されるのみとなる。各表面の位置や法線、マテリアルといった幾何学情報は、1組のテクスチャとしてジオメトリバッファ (英: Geometry Buffer, G-Buffer) にレンダリ
今回行う方法は、モデルの一部を引き伸ばして、しかも引き伸ばした先が薄くなるようにレンダリングします。 従って上の立場から言うと、残像を擬似的に表現しているといえます。 まぁ、いろんな場所でモーションブラーとして紹介されているので、そのようにしておきます。 N.B.) BBS で Masa さんから、 > モーションブラー関係で、当時は > 残像はCGには必要ない」みたいなことを書いたのですが、 > これは本当に「裸眼で見る」と同じような > 写実」を求めるという意図で書いてました。 > > ゲームやリアルタイムCGで、 > 良い意味での適度なディフォルメを施す場合、 > 残像は逆に重要なファクタだと思っています。 > #当時はあまりそうは考えてなかったのですけどね(汗 > 今は残像の虜です(謎 の、コメントをいただきました。 Non-Photorealistic
ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 シェーダ編 その5 0から学ぶ法線マップ ポリゴンの表面にはテクスチャが貼られる。これは3Dのゲームを作ろうと思う方はもちろんどなたでもご存知の事です。貼るという語意から、テクスチャには色が付いているんだろうなともイメージできます。しかし、DirectXの中では「色」というのは単なる数字です。特にシェーダの中に入ると、それは0.0~1.0の小数点になってしまいます。 テクスチャは何とも便利な物で、ポリゴン表面のある部分の色を示す事ができます。テクスチャの色は結局数値なのですから、これを別のもっと一般化すると「テクスチャはポリゴン表面のある部分の『値』を示す事ができる」となります。 ポリゴン表面の性質にも色々とありますが、色味以外の代表格と言うと「法線」です。ポリゴンの向きですね。これまで、法線は頂点単位でしか定義されませんでした。
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