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Frameworkとcolorに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • オブジェクトのシリアル化

    Last Updated 2011/09/21 私はいまだにシリアル化という言葉に抵抗があります。というのは、その意味を直感的に理解することができないからです。.Net Framework SDK には、「シリアル化とは、オブジェクトの状態を永続化または転送できる形式に変換するプロセス」とありますから、そのまま理解するほかないのでしょう。ともあれ、このページではオブジェクトのシリアル化についてできるだけ実践的な説明をしたいと思います。なお、サンプルコードは C# を使っています。 私と同様、迷える子羊のために前文の補足をしておきます。ただし、シリアル化用語としてです。 「オブジェクトの状態」とはクラスのフィールド(プロパティと考えてよい)の設定内容のことです。「永続化」とはディスクなどの記憶媒体に記録することです。「転送できる形式」とはネットワークを通じて情報を送信できる形式、つまり、ネッ

  • リアルタイム 3D レンダリングで半透明描画が重い話 (1) | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    それまでコンシューマをやっていたチームが、新たに PC系ビデオカードでゲームを 作ろうと評価を始めると、エフェクトなど半透明の描画が遅いので引っかかって しまうことがあるようです。 でもよくよく話を聞いているとポリゴンを重ねすぎているだけのように見えます。 半透明の描画が通常のポリゴン描画よりも遅いのは当たり前です。 唯一当たり前じゃなかった特殊なハードが PS2 です。 PS2 には PixelShader どころかマルチテクスチャ等の pixel 演算系機能が無いので 表現力を上げるにはマルチパスを用いる必要がありました。 なのでエフェクトもひたすらポリゴンを重ねて半透明を大量に使う傾向があります。 PS2 は GPU (GS) にオンチップで VRAM を搭載していて、その転送バスは 2560bit (147MHz で 47GB/sec) もあります。16 pixel/sec と並列

  • iOSで使える柔軟なログフレームワーク〜CocoaLumberjack | DevelopersIO

    iOSアプリをデバッグするときにNSLogを使ってログを確認するのは皆さんも良くやっていると思います。実際に業務で構築するときは、案件に合わせてマクロを定義してデバッグ時とリリース時の出力を制御したりする方も多いのではないでしょうか。毎回この設定を行うのは非常に面倒です。そこで登場するのがCocoaLumberjackです! CocoaLumberjackとは? CocoaLumberjackはiOSで利用できるオープンソース(BSDライセンス)のログライブラリです。出力先にコンソール以外を選択することができたり、予め用意されたログ出力レベルに応じてしこんだログの出力を制御できたりと非常に柔軟に使用できます。また、NSLogよりも高速に動作するらしいです。では早速使ってみましょう! CocoaLumberJackの導入 CocoaLumberJackの導入は非常に簡単です。方法は以下の2つ

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