タグ

Mecanimに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • Unityに配置したモデルをアニメーション向けに最適化する - テラシュールブログ

    Unityでアニメーションを行うモデルを配置した際、パーツ次第で結構深い階層を持つことになります。実はUnityは深い階層を持つのは高いコストになるらしく、これを避けるのが望ましくあります。 下の図はハロゥインユニティちゃんのみのシーンですが、展開すると凄くオブジェクトが大量にある事が分かります。 対策 なので不要なオブジェクトを減らします。 AnimatorのOptimize Transform Hierarchyを実行すると、Animatorの「コンポーネントがTransformだけの」オブジェクトをHierarchyから削除します。 またこの状態は、モーションの角度計算などがオブジェクトや階層毎ではなく一括で出来るようになるらしく、パフォーマンスにそれなりな影響が出るみたいです。 最適化で削除されないで欲しいオブジェクトがある場合もあります。例えば「剣」や「盾」といった装備を持つジョ

    Unityに配置したモデルをアニメーション向けに最適化する - テラシュールブログ
  • UnityでRagdoll物理 - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは、FPSゲーム大好きエンジニアの成田です。 皆さんはRagdollってご存じでしょうか? FPSゲームを遊んだことがある方は耳にしたことがあるかもしれません。 敵を倒した瞬間、体がぐにゃっと崩れ落ちるあの動き、そう、あれです。 Unityではキャラクタに対してRagdollを簡単に適用することができます。 1.Ragdollとは Doomなど以前の3Dゲームでは敵キャラを倒した時には、あらかじめ作っておいた死亡演出用のキャラクタアニメーションを単純にフレームで再生するだけでした。しかし近年のCPUの性能向上により、ゲームにおいて物理演算によるリアルな演出が可能になると、死亡演出に関してもモーションが決まり切ったアニメーションよりも物理演算によって現実的な動きをさせる試みが行われました。 Ragdollはこのような死亡や気絶のような演出に用いられる代表的な手法で、人体を関節で接続さ

    UnityでRagdoll物理 - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • 第2回・Unity / Mecanim でユニティちゃんを走らせる | ギャップロ

    前回は、ユニティちゃんを歩かせることを目標に、Mecanimのステートマシンとアニメーションパラメータについて解説しました。 今回はまず アニメーションブレンドを解説して、シームレスに歩いたり走ったりするユニティちゃんを作っていきます。また、後半はアニメーションレイヤー,ボディマスクを解説して、走っているユニティちゃんに表情をつけていきます。 今回も前回までのUnityプロジェクトを引き続き使用します。 ※特集は、バージョン1.1.1までのユニティちゃんアセットを対象としています。 複数のアニメーションを混ぜる -アニメーションブレンド- アナログスティックの傾きでユニティちゃんの走る速度を制御できるようにしてみましょう。 アナログスティックの傾き度合いをユニティちゃんに反映させるためには、歩きと走りの中間のが表現できなければいけません。これを実現するためには アニメーションブレンド を

    第2回・Unity / Mecanim でユニティちゃんを走らせる | ギャップロ
  • 1