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ShaderとPBRに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディングについての個人的な意見 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います. 一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)について「物理的に正しい」と勘違いしている人がいそうということがわかりました. そういうのは普段だったら面倒なので適当にスルーしているのですが(汗), たまたまゲーム業界に影響力がありそうな人が言っていて「これはあんまり良くないなぁ...」と思いました. あと 「物理的に正しい」という言い方だと, 妙に「万能で制限がないようなイメージ」もあるかと思います. ( その抽象的な言葉で思考が停止することがあるのも良くないと思っています. ) ということで, ちょっとここに個人的な意見を書

    ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディングについての個人的な意見 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
  • その7 斜めから見ると底が見えない水面(フレネル反射)

    ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 シェーダ編 その7 斜めから見ると底が見えない水面(フレネル反射) 前章で環境マップについて説明しました。環境マップを使うとモデルの表面に背景が反射して金属のようにテッカテカになります。実装も簡単で効果が非常に高い楽しいシェーダです。 さて、背景を反射させるものは何も金属ばかりではありません。ガラスの表面や水面など、表面がツルッとしているものは大抵背景を反射します。逆に言うと私たちは「ツルッとしている」というのを背景が映り込んでいる事で認識しているわけです。 では波が一切たっていないそれこそガラスのような水面に環境マップを適用するとどうなるでしょうか?ちょっとテスト画面を御覧下さい。 縦に並ぶトーラスはいずれもy=-100.0fの位置に沈んでいて、水面はy=0.0fに広がっています。水面自体は単なる平面ポリゴンで、その表面に環境マ

  • Pragmatic physically based rendering : Setup & Gamma

    Pragmatic physically based rendering : Setup & Gamma This blog post is a part of series about implementing PBR in WebGL from scratch: IntroSetup & GammaUpdates2015/09/03 Removed gamma correction for input param colors and assuming they are in the linear space already 2015/09/22 Reversed back to gamma input colors based on the discussion here https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5838 Before we

    edo_m18
    edo_m18 2015/09/04
    うぉ、これはやべぇ。すげーしっかり解説してくれてる。サンプルコードまで。
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