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glslとオブジェクトに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • GLSL でのレイマーチングについて雑に語ってみます - Qiita

    第二次チョコレイマーチング大戦 先週、とんでもなく下らないネタを五日間に渡って投稿させていただきました doxas と申します。 詳細は以下です。 [連載 GLSL 物語] チカラが欲しいか……(第一話) まあなんていうか、最後まで読んでくださった方は既にお気づきかと思いますが、オチを先に思いついて、それに向かってひたすらアホなことをやり続けた結果があの有様でありまして、反省も後悔もしてはおらんのですが、さすがにこのまま放置というのはいかんだろうと思い筆を執った次第です。 全てを漏れ無くというわけにはいきませんが、レイマーチングの基の部分や、今回の一連の投稿において使われたテクニックなど、一部抜粋してご紹介します。 ただ今回紹介するテクニック等は基的に単なるレイマーチングの話なので、より厳密にしっかりと数学的側面なども理解したいという場合は、あまり今回のテキストは向いていないかもしれま

    GLSL でのレイマーチングについて雑に語ってみます - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2016/12/20
    めっちゃおもろい・・! そして分かりやすい!
  • Unity でカスタムライトを使ったスクリーンスペースシャドウを試してみた - 凹みTips

    はじめに 前回に引き続き Raymarching 関連記事です。 G-Buffer に Raymarching して描画したオブジェクトではポリゴンのオブジェクトから影を受けることは出来るのですが、Raymarching したオブジェクトから自身とポリゴンのオブジェクトへの影を作ることが出来なかったため、以下の解説にありましたスクリーンスペースシャドウを試してみました。 playing with Unity 5's deferred shading pipeline - primitive: blog 例 なんかゴテゴテした画になってしまいましたが...、Raymarching したオブジェクトでもポリゴンベースのオブジェクトでも光が遮られているのがお分かりいただけると思います。 Raymarching 時に行った場合 コード Screen Space Shadow に入る前に wgld.

    Unity でカスタムライトを使ったスクリーンスペースシャドウを試してみた - 凹みTips
    edo_m18
    edo_m18 2016/04/01
    そういうことか。レイマーチ中のレイの位置のデプスと比較するってことか。でもトーラスみたいなオブジェクトだと誤判定もありえる?
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