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guiとオブジェクトに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita

    はじめに 今回はUnityにおける「Model-View-(Reactive)Presenterパターン」とは何なのかについて解説します。 対象読者 Unity開発者 UniRxを使うことができる UnityにおけるGUI周りの実装に困っている GUI周りの設計パターン Model-View-(Reactive)Presenterパターン(略してMV(R)Pパターン)とは、UnityにおけるGUI周りの設計パターンの一種です。 「GUI」とはいわゆる「ユーザインターフェース」のことで、ゲーム中における「画面上に表示される情報」や「メニュー」や「ボタン」といったものを指します。 (ざっくりいえば、uGUIのことだと思って下さい) GUI周りの実装手法というものはUnityに限らず、複雑になりがちな難しい部分です。 そのためいろいろな設計パターンが考案されてきました。 代表的なもので言えばMV

    【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2022/03/02
    とてもいい記事だった。記事内で何回も出てきますが、設計のポイントは「楽をするため」なので、楽じゃなくなるくらいならそのパターンを採用しないほうが吉。
  • 知っておくと少し幸せになる最低限のエディタ拡張 - テラシュールブログ

    Unityのエディタ拡張で、実際に使い勝手の良い使って便利で最低限なエディタ拡張手法を紹介しようと思う。他にも「Unity エディタ拡張」で検索すれば色々と出るが、少なくとも自分はこれだけで何とかなってる。 OnValidate OnValidateを使用すると、エディタからインスペクターの値を変更した際に呼ばれる。 例えばOnValidateに値のmax-minを設定する処理を記述しておけば、変な値が入らなくなるし、 インスペクターの値を変更した際に何か処理を実行したい場合も使える。 ただし、この項目でオブジェクトを生成することは出来ない。 MonoBehaviourを継承したクラスに下のスクリプトを記述する。 public int speed = 5; void OnValidate() { speed = Mathf.Clamp(speed, 0, 10); } 参考: MonoBe

    知っておくと少し幸せになる最低限のエディタ拡張 - テラシュールブログ
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