タグ

intelとUnityに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 【Unity】バッチングについて(第2回・Static Batchingとカリング)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! 前回はStatic Batchingの処理の流れと中身について書いてみました。 今回はDynamic Batchingについて書こうかな〜と思っていたのですが、facebookにて一部不明点が挙がっていたので、カリングとStatic Batchingの兼ね合いの話を書こうと思います。 ※検証したのはMacUnity5.5.2f1になります。 まずはUnity上で検証 今回も前回と同じシチュエーションで、8つのオブジェクトを同一マテリアルにし、それを全てStaticとしてバッチングを確認する状況にしています。 この状態でカメラを横方向にシフトし、一部オブジェクトを見えない状態にしてみます。 通常だとオブジェクト単位でカリング(見えないオブジェクトを早期に処理から外す)が掛かるのですが、Static Batchingで事前にまとめられたと思われるメッシ

    【Unity】バッチングについて(第2回・Static Batchingとカリング)
  • (すぐできる高速化?)ヘボPCでもOculusがしたい - きかいや。

    HPASimを OculusDK2 SDK0.4.4 Unity4.6.1f'(Pro) で75FPSを出すために設定でできることをやったことのメモです。 75FPSでない悲しいPCで頑張るための忘備録。(いいパソコンを買え。) 経緯: 頭を回すと視界が妙にブレ、FPSが足りていないことが原因と判明。 (回転運動の予測演算がずれて制御的に振動している?) -----クオリティ設定------- ・Disable Shadows 影を切る (影は残したいけど…というときは、その下の項目を画像のように弄るとクオリティは落ちるが影は残る) ・Anti Ailiasing アンチエイリアスなし 先ずこのふたつが大きく効きます。 あと、異方性テクスチャとやらも切ってみた ---------------オブジェクトの設定 水面オブジェクト(Daylight Water)の設定 ・Refractive(

    (すぐできる高速化?)ヘボPCでもOculusがしたい - きかいや。
  • 1