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shaderとゲームに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)

    はじめに 前回に引き続き、「いけにえと雪のセツナ(I am Setsuna)」(Tokyo RPG Factory)でのグラフィック処理の解説をしていきます!(全4回予定で今回は2回目) 前回は「フロー編」ということでグラフィック処理全体の流れに着目していきました。 今回は「グラフィック効果編」ということで、作における個々の細かな表現がどの様に処理されているかを紹介していきます。 ※去る2016/4/5にもUnite2016にて一部公開致しましたが、編はそれも含めつつの内容になっています。 そちらの資料と動画も合わせてご覧いただくのをオススメします。 大前提 「いけにえと雪のセツナ」自体の紹介は割愛致します。 (公式HPを是非ご覧ください。) で、前回も触れましたが今回で特に大きくなるポイントを挙げていきます。 それは「見下ろし型のRPGである」という点です。 ゲームの大半は上の様なカ

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)
    edo_m18
    edo_m18 2016/08/07
    ゲーム性にあった面白い工夫。勉強になる。
  • Unity ShaderLabでのあれこれ

    最近Unityを触っています。ShaderLabでiOS向けシェーダーを書いているのですが、その中で気づいたことなど書いてみます。 ●モバイル向けシェーダーの心得 各種Unity勉強会に出ましたけど、iOS等モバイル向けシェーダーではリアルタイムライティングはご法度ということ。普通はバーテックスシェーダー内でライトマップを参照したり、ライトプローブを参照して色を取ってきてフラグメントシェーダーで色を載せるということをやるようです。 いい例となるのがShadowGunのシェーダーサンプル。このアプリではリアルタイムライティングは完全に行っていませんでした。背景など動かないものはライトマップの参照がメイン。カメラからの相対ベクトルでの擬似スペキュラーライティングを若干与えているので、これについては平行光源での頂点ライティングと同じくらいの処理負荷はかかるものと思われます。キャラでは、ライトプロ

  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

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