はじめに この記事では上記のリポジトリに含まれている ワイヤーフレームシェーダを導入する方法を紹介していきます 使用例 使い方 上記のシェーダファイルを Unity プロジェクトに追加します シェーダを使用したいオブジェクトのマテリアルの Shader を 「UnityLibrary/Effects/Wireframe」に変更します マテリアルのパラメータを自由に変更します これで、シェーダを使用できます 関連記事
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概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います. 一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)について「物理的に正しい」と勘違いしている人がいそうということがわかりました. そういうのは普段だったら面倒なので適当にスルーしているのですが(汗), たまたまゲーム業界に影響力がありそうな人が言っていて「これはあんまり良くないなぁ...」と思いました. あと 「物理的に正しい」という言い方だと, 妙に「万能で制限がないようなイメージ」もあるかと思います. ( その抽象的な言葉で思考が停止することがあるのも良くないと思っています. ) ということで, ちょっとここに個人的な意見を書
はじめに ブーリアン演算とは様々な形状を集合演算(足し合わせる(和)、一方から他方を引く(差)、一致する部分を抜き出す(積)など)によって作成する手法です。 ブーリアン演算 - Wikipedia Constructive Solid Geometry - Wikipedia いくつかの実装方法があると思いますが、スクリーンスペースで G-Buffer を加工することでこれを実現する Unity での実装を id:i-saint さんが作られており、実装も公開されていました。 playing with Unity 5's deferred shading pipeline - primitive: blog GitHub - i-saint/Unity5Effects G-Buffer 加工による利点は 3D ソフトなどで見られるメッシュ自体の変形に比べ、多数のオブジェクトを組合せ爆発しな
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