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unityとUnityとgcに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • neue cc - Unityでのボクシングの殺し方、或いはラムダ式における見えないnewの見極め方

    Happy boxing! UniRxの前回リリース(UniRx 5.0.0)でパフォーマンス向上を果たしたと書きましたが、まだやり残したことがありました。それがボックス化(boxing)の殺害です。ボックス化は単純に言うと、せっかくの値型が箱に入っちゃってGCゴミが発生してGCがーーー、というもの。避けれるなら避けるべし。あ、ちなみに今回の内容は特に別にUnityに限らないふつーのC#の話です。 それと、というわけかでUniRx 5.1.0リリースしました、アセットストアから落とせます。基的な内容は以下に解説するボックス化を徹底的に殺害したことによるパフォーマンス向上です。 ボックス化とジェネリクス GCって、別に見えてるnewだけで発生するわけでもありません。見えてるものを警戒するのは大事ですが、見えないものを見てないのは片手落ち感が否めない。そんな見えないものの代表例がボックス化で

  • UnityのGCはどんな実装になっているのか

    こんにちは。Aiming エンジニアの久保田です。 僕の携わっているプロジェクトでは、近頃、Unity製クライアントのパフォーマンスの調査や改善を行っている最中です。 プロファイラを眺めていると、僕達が書くアプリケーションレイヤのコードが目立って遅い、ということは珍しいのですが、代わりにC#世界のスパイクとしてよく顔を出すのが、GC実行時間です。 C#は、タイプセーフでありながら人間にやさしく、getter/setter、async/await、Rx、ロケットなラムダ式、他他他…最新型の言語への影響も多大な、ファッション的にも◎な言語です。しかし、闇雲に全ての機能をタダで……というわけにはいかず、ことパフォーマンス面においては、GCというなかなか高い代償を支払うことになりかねないわけですね。 結論としては、UnityのGCは、皆が期待していたほど高性能ではなく、現状では僕達が書くC#が発生

    UnityのGCはどんな実装になっているのか
    edo_m18
    edo_m18 2017/04/21
    とてもいい記事!
  • 【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 後編 - テラシュールブログ

    CPUプロファイラに関する内容の後編です。 パフォーマンスの問題を解決する GCを減らす GCの発生要因を減らす コルーチンとGC GCの負荷を減らす オーバーヘッドとは何ぞや 実機で動作するアプリのパフォーマンス検証 出力したアプリを計測するメリット 実機で動作するアプリにプロファイラを繋ぐ 実機にてプロファイル結果を計測して取得する 参考 関連 パフォーマンスの問題を解決する パフォーマンスの問題はケースバイケースです。銀の弾丸が無い以上、実際にやってみて効果を確認する以外には無い感じであはあります。 また、一つの事柄に注目しすぎるのも問題です。例えばAnimatorはAnimationを比較するとAnimatorのほうが若干負荷が高いですが、SkinedMeshRendererの変形コストも加算するとAnimatorの方が負荷が低かったりします。 今回はそういった細々とした内容ではな

    【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 後編 - テラシュールブログ
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