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萌えとデザインに関するelielinのブックマーク (2)

  • キャラデザにおける体と服の法則 - 萌え理論ブログ

    導入 キャラデザにおける髪の法則 髪の分析を体全体に拡張してみよう。そして身体を包む服についても考える。 現代美術家の会田誠が、表層も大事だと言っていて、裸体は基ではあるが、 萌えはフェチに関係があるから、スカートのシワのでき方だとか、そういう 細部に(萌えの)神が宿るだろう。今回は範囲が広いのでざっくり考えよう。 頭 まずは前回のおさらいから。髪の量は自意識(の発露)の量に比例する。*1 では、髪の上に乗る帽子はどうだろうか? これも同じようなものだが、 どちらかというと服飾は自己の性格より外部の他者の眼を意識している。 例えばコックの帽子は高いほど偉い。これは性格ではなく他者の評価だ。 具体的には、少年の野球帽、田舎の子供の麦藁帽子、紳士のシルクハット、 画家のベレー帽、探偵のハンチング帽、学者の角帽、インド人のターバン、 など、帽子はポリシーを示すので、分かりやすいキャラ造形に活用

    キャラデザにおける体と服の法則 - 萌え理論ブログ
  • 漫画の絵の移り変わり

    【猿漫】「サルまん」の作り方・補足 たけくまさんが、面白い話してるんでちと、便乗的に漫画の絵の話。 日漫画歴史は、手塚から始まったわけだけど、 その歴史の中でも、絵の歴史ほど面白いものはない。 で、まず、手塚からはじめると、 日漫画の初期絵は、ほぼディズニーのパクリといってよい。 3頭身から4頭身程度のキャラクターで構成されていた。 ディズニー絵は、手塚、赤塚、富士子富士夫、松零次で 完成されたといっていいかもしれない。 日漫画創生期の偉大な作家は、ほぼ全員、ディズニー絵だった。 一方で、ディズニーから派生した絵が飽きられてきた 1970年代に入ると、アメコミなどの影響をうけた劇画が 流行する。最初は、大学生なんかの、ちょっと暇な大人向けの娯楽として登場した。 過激なセックスシーンや、暴力シーン、ディズニー絵では 表現しえなかった力強い表現が劇画の強みだった。 手塚をノイローゼ

    漫画の絵の移り変わり
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