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2017年12月19日のブックマーク (5件)

  • 〇〇は嫌いだけど、とかイチイチ言わなくていい。 - ヨッピーのブログ

    件の騒動の話である。 とある方がリスクを背負い、勇気を振り絞って取った行動に対して「お前の事は嫌いだけど、お前がやろうとしている事は支持する」なんて公言することで当に支持したつもりになっているのであれば認識を改めるべきだと思う。ボクシングのリングにあがろうとするボクサーが、「お前は嫌いだけど、対戦相手はもっと嫌いだからぶっ殺して来い!応援してるぞ!」って言われてやる気になるわけがないし、ボクサーだってそれを「応援」とは捉えないだろう。ましてやお金を払って入場した観客ならともかく何のリスクも負ってない、面識もない傍観者の人々から吐きかけられた言葉だ。 別に「被害者だから全て無罪」という事を言いたいわけではない。反論する機会、違うと思ったことを批判する権利は誰が相手であろうと保たれるべきだからだ。しかしながらタイミングが違うんじゃないですか、と思うわけです。今回の件で彼女が目立ち、彼女が視界

    〇〇は嫌いだけど、とかイチイチ言わなくていい。 - ヨッピーのブログ
    emj1025
    emj1025 2017/12/19
    ヨッピーは好きな方だけどさすがにこれはわからん
  • Webコンテンツの推奨実装方法集「WAI-ARIA Authoring Practices 1.1」 | フロントエンドBlog | ミツエーリンクス

    2017年10月19日 Webコンテンツの推奨実装方法集「WAI-ARIA Authoring Practices 1.1」 UI開発者 宇賀 Webサイトに登場するUIの中には、HTMLに予め用意されている要素だけでは対応しきれないものが少なからず存在します。 たとえば、ユーザーが閲覧しているページがサイト内のどの位置に当たるかを示すパンくずリストなどは、それ自体を表すための要素は存在していないことから、人によって異なるマークアップで実装されています。 JavaScriptウィジェットも同様に、モーダルウィンドウやカルーセル、タブUIなどを表すための要素が仕様に定義されていません。それらをセマンティック且つアクセシブルに制作するためには、WAI-ARIAの知識や複雑なキーボード操作を自力で実装する時間が必要です。 元々HTMLの仕様では想定されていなかったコンテンツに限らず、制作するコン

    Webコンテンツの推奨実装方法集「WAI-ARIA Authoring Practices 1.1」 | フロントエンドBlog | ミツエーリンクス
  • メルマガ第106号を発行しました!

    こんにちは!2017年1月25日(水)にAccSellメール・マガジン第106号を発行しました! [連載]植木 真の「こんなブログ記事見つけました!」 第57回: Using the aria-current attribute! [寄稿]技術の進化によって広がる選択肢をどう活かすか 伊敷 政英 [連載]植木 真の「こんなブログ記事見つけました!」 第57回: Using the aria-current attribute! aria-current属性、コレいいかもしんない! このメルマガの読者の皆さんなら「WAI-ARIA」のことは既にご存知のことでしょう。そして、実際の案件で aria-*属性やrole属性を使っていることもあるのではないでしょうか。 ワタクシも「WAI-ARIA」を何らかの形で使うことが、ここ最近かなり増えてきました。今年は「WAI-ARIA」の実装がますます進ん

    メルマガ第106号を発行しました!
  • デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか | 超ゲームウォーカー!

    普段、インターネット上ではただのゲーム好きとして活動(?)しておりますが、職はWebサービスやスマートフォンアプリのUIデザイナーをやらせていただいております コウノ アスヤ(@asuyakono)です。 退勤後はイベントに登壇!土日はコンセプトデザインで習作!みたいな同僚を横目に、仕事の時間以外はもっぱら家にこもってゲームを遊び、プレイ後に感想を記事にしてネットに公開することが多いです。それがこのブログです。このブログではいつも「良いも悪いも正直に。なるべく平易な文で。」をモットーに書いてますが、記事のボリュームを考えたり、専門的すぎないように気をつけていると、どうしてもなくなく端折らざるを得ない話題というものがあります。 それは、ゲームにおける「インタラクション・デザイン」のことです。 「友達が少ない」「インドア」「両親が共働き」の3揃いで、物心ついた時から1人で黙々とビデオゲーム

    デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか | 超ゲームウォーカー!
  • 「働き方改革」一括法案、連日24時間勤務の命令も可能に。制度の欠陥では、との問いに厚労省担当者は沈黙(上西充子) - 個人 - Yahoo!ニュース

    「わたしの仕事8時間プロジェクト」が厚生労働省担当者に対し、「働き方改革」一括法案の問題点について質疑 「8時間働いたら帰る、暮らせるワークルールをつくろう」というネット署名活動(※1)に取り組んでいる「わたしの仕事8時間プロジェクト」(※2)が、これまでに集まった署名15,044筆と1,500件あまりのコメント一覧を2017年12月6日、厚生労働省に提出した。 署名提出の際に、「わたしの仕事8時間プロジェクト」のメンバー6名が厚生労働省労働条件政策課の担当者に対し、「働き方改革」一括法案(要綱)(※3)について質疑を行っている。その概要の一部が、下記の署名提出報告に掲載された。 ●「わたしの仕事8時間プロジェクト」署名提出のご報告(2017年12月16日) 年明けの通常国会に提出が見込まれている「働き方改革」一括法案(現在は「要綱」のみ公開)には、「残業代ゼロ法案」と言われてきた「高度プ

    「働き方改革」一括法案、連日24時間勤務の命令も可能に。制度の欠陥では、との問いに厚労省担当者は沈黙(上西充子) - 個人 - Yahoo!ニュース