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その点、ダメージ数値が爽快感の演出になるスパロボのダメージ計算式は、先祖伝来の巧の技だね。逆にファイアーエムブレムはアルテリオス計算のピーキーさで剣士の群れにアマナイ放り込むとかパズル要素が魅力だね
UhoNiceGuy のブックマーク 2021/09/28 12:46
頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ[ゲーム][プログラミング][ゲームデザイン]その点、ダメージ数値が爽快感の演出になるスパロボのダメージ計算式は、先祖伝来の巧の技だね。逆にファイアーエムブレムはアルテリオス計算のピーキーさで剣士の群れにアマナイ放り込むとかパズル要素が魅力だね2021/09/28 12:46
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note.com/daraneko_games2021/09/27
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計...
664 人がブックマーク・91 件のコメント
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その点、ダメージ数値が爽快感の演出になるスパロボのダメージ計算式は、先祖伝来の巧の技だね。逆にファイアーエムブレムはアルテリオス計算のピーキーさで剣士の群れにアマナイ放り込むとかパズル要素が魅力だね
UhoNiceGuy のブックマーク 2021/09/28 12:46
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頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
note.com/daraneko_games2021/09/27
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計...
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