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ゲームにおける『成長システム』って、めちゃくちゃ汎用的で大事な要素だったりすると思うんですよ。 RPG的な成長要素があるゲームは今やアクションゲームとかにも標準装備されていたりしますしね。 ところがですよ。 いざ、自分のゲームを作る時に「どんな成長システムにしよっかな~」と思う時にですよ。調べてみてもぜんっぜん情報が出てきません。 例えば「ゲーム 成長システム」や「成長システム 作り方」でググってみると、出てくるのは ①ゲームとは関係ないビジネスのやつ ②特定のゲームの成長システムについての話 ③こういう成長システムがあるよね、というまとめ ③はまだいいんですが、「正直知りたいのはそこから先……!」となったり。(知識も重要だけど、考え方やバランス調整の話なんかは出てこない) なんかこう、色んなゲームに活用できる重要な要素について、雑に調べていい感じの情報が出てこないのってね。 ゲームデザイ
とまぁこんな感じで、けっこう色んなゲームを出している会社さんです。 個人的にはどのゲームも「アタリ」で、安定して面白いゲームを供給してくれます。 というか自転車操業なのでどのゲームも当てないと会社が存続しないという危なっかしい会社さんでもありますが、それもまた魅力ですね。 またシナリオやグラフィック面で高評価を得ることが多く、その反面ゲーム性では「及第点ではあるんだけど……」みたいな扱いを受けることもたまにあります。 ・シナリオ :S ・グラフィック:S ・ゲーム性 :B みたいな。十三機兵防衛圏のバトルも私は好きなんですが、育成部分とかけっこう大雑把な所とかあって「ランクは?」って聞かれたら私も「B」って答えそう。 さて、今回のユニコーンオーバーロードですが。 ゲーム性のランクは?って聞かれたら「Sランクで」って答えます。良い意味で予想を裏切られました。おいおいおいおいどうしちゃった
ダンジョン、作るの得意ですか? なんとな~くマップタイルを敷いてみたり。 なんとな~く分かれ道を作ったり。 なんとな~く行き止まりに宝箱を置いたり置かなかったり。 なんとな~く敵を配置してみたり。 なんとな~く謎解き要素を入れてみたり。 していませんか? ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。 ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。 ぶっちゃけ、 分かれ道があったところで怠いダンジョンは怠いし、ちょこちょこ宝箱があった所で「うひょ~、このゲーム最高に楽しいぜ!!」とはならない。 というのが現実じゃないですかね。なんとな~く作ったダンジョンが、なんとな~くつまらないダンジョンになっても、まぁ別に全然おかしな話じゃないわけです。 ただ、なんとな~く作っている人も、別になんとな~く作りたくて作っているというよりは、 何を考えて作れば良く分からんからとりあえず手
ゲームって、「データ」をいっぱい作らなきゃいけないんですよ。 例えばドラクエのごとく「スライム」を登場させるにしても、 スライムの最大HPは?攻撃力・防御力・素早さは? 何のスキル持ってる? とか。 でも頭の中で考えるだけじゃゲームは生まれないので、ゲームに反映するためにちゃんと「データ」として持たなければいけません。こういう感じに。 問題はですね。 表の作り方・各データのつなぎ方(データ構造)によって、 作業効率とバグの数が大きく変わる って話があるんですよ。 データ数が少ないならまだしも、コンシューマのゲームみたいにがっつり作りこむゲームとか、ソシャゲみたいな長期間の運営するゲームみたいのはモロに影響を受けます。 私は制作中のタイトルに途中から参加して、ゲームデザインをしたり引き継いだりもちょくちょくするんですが……この時もっとも恐れるのが、 はい、このデータ構造でこれから頑張って作っ
難易度をゲームの開発者に合わせたら、難しすぎるクソゲーが出来上がっちゃった! ……まぁ、良くある話ですよね。ゲームの開発者って、 ・そのゲームを知り尽くしている ・調整のために何十回何百回もプレイするので上達している ので自分がちょうど良いと思う難易度にしちゃうと「知り尽くしてて何度もやっている人向けの難易度」になってしまったり。 その結果、多くの初見プレイヤーからしたら難しすぎて「クソゲー」の烙印を押されてしまう、なんてことはよく言われる話です。 とはいってもゲームを作る以上は、我々開発者達はクソゲーの烙印に怯え震えながらもなんとか難易度調整はしなきゃいけないわけですよ。 ただ現実問題として、↑ みたいな泣き言なんざ言ってられません。 しかし「難易度調整 コツ」とか「難易度調整 やり方」とかでググっても具体的な話はあまり出てこない。困る。 っということで、難易度調整に関して「じゃあどうす
※最初に言っておくと、喧嘩別れしたわけじゃないので悪しからず。 今回の話は表題の通りです。 現在制作中の『いのちのつかいかた』を作っている過程で、必死こいてパブリッシャーさんを探して契約までこぎつけたりしたんですが…… 契約をする前も、した後も、色々とあったし今回の経験で今後パブリッシャーさんを探す人にも役に立ちそうな知見が得られたので共有しようかな~と。思いましてね。 (あとついでに↑のゲームがアーリーアクセスを開始したので、その宣伝もしたいな☆と思いましてね) ということでこの記事では ・なぜ中国のパブリッシャーと組んだのか? ・パブリッシャーと組む利点は何なのか? ・パブリッシャーと組む時に注意した方が良い点は何なのか? みたいなことを書いていこうかと思います。 ◆そもそもパブリッシャーって何?記事を読み始めたはいいものの、そもそもパブリッシャーってなんじゃいという人もいるかもしれな
この時代、作品を作るハードルってのはけっこう下がってますよね。 漫画であれ小説であれゲームであれ、作るのに便利なツールがあり、気軽に作品を発表できる場があり、SNSなんかでエゴサをするのも簡単です。 んで制作者の方は簡単に、容赦のない感想・批評にも晒されるわけです。 またマイナスの言葉はけっこう影響力が強いもので、 9割の賞賛に喜んでも、1割の批判にメンタルをゴリゴリ削られる ってのも珍しい話ではありません。 良くも悪くも作品の感想というのはクリエイターの心を揺さぶります。 なので自分の作品に対する感想との付き合い方をミスると、まぁ~筆を折りそうになるようなこともあるわけで、感想との付き合い方って大事だよなぁと日々思うのです。 また上記は「制作者が殺される」パターンですが、 色んな感想がきて、その全てに応えようと頑張った結果、よくわからない面白くもない物が出来上がった みたいな「作品が殺さ
ゲームのボス、状態異常が効かない(効きにくい、ほぼ有効に使えない)ことも多いです。こういうツイートがバズるくらいには効かない。 鬼滅の状態異常はちゃんとボスキャラにも効くからえらい、後半に行くほどボスにまるで通らなくなる全RPGの状態異常は見習って — 違法バタピー (@batapys1) January 23, 2022 私自身、ゲームを遊んでいてボスと戦うときなんかは どーせ状態異常は効かないんだろ と思いながら戦っている節はあり、何の情報もない状態で戦う時は攻撃方法から除外していることも多いです。 ちゃんと作られていないと 状態異常特化キャラだぜ! でもボスには状態異常が効かないんだぜ!! 雑魚には効くけど全体攻撃で吹っ飛ばした方が遥かに楽なんだぜ!!! 俺はお留守番しているしかないんだぜ!!!! みたいなことにもなりかねません。もったいない。 ボスに状態異常が効かないのは制作上都合
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでも食い止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、
今の主流はアクションゲームですが、私はターン制のゲームも好きなんですよ。そもそもアクションとターン制のゲームって、面白さの方向性が違うので比べる物ではないんですけど。 で、方向性が違うわけだけど、アクションゲームに対してターン制のゲームの利点って何だろう?と考えてみるとですね。 ターン制バトルはじっくり考えることができる、戦術性の高いゲームを作る事ができるのが利点 だよなぁ……ってところまで考えて、思ったんです。 RPGのコマンド式バトル、戦術性の高いものって少なくない?最強技もしくはMP効率の良い技をぶっぱしていれば良かったり、強い全体攻撃とかくるけど毎ターン全体回復していれば良かったり。「考える」というよりは「状況に合わせて決まった行動」をする傾向が強かったりします。 その一方で、ターン制バトルでも「Slay the Spire」なんかはちゃんと戦術性があります。少し前からインディーゲ
「言語化」って大事だよね、という話はよく聞くんですけどね。 言語化って大事だよなー!できるようになりたいなー! よーし、言語化できるようになるぞ!! ↓ 何すれば良いの…… どうすれば良い言語化って言えるの……って状態になったことのある人、いるんじゃないですかね? そしてなぁなぁの内に言語化の存在を忘れて……というのが、黄金パターンだと思ってます。 この「言語化」って言葉、すんごいフワッとした言葉なんですよ。まず明確な定義がありません。皮肉なことに「言語化」という言葉自体がまともに「言語化」されていなかったりします。愉快な話です。 フワッとした言葉をフワッと扱うとフワッとした記事にしかならないので、この記事ではですね。 ・言語化を使いこなして、ゲームデザイン能力(思考能力)を上げることを目的に、 ・言語化を使いこなすメリットは何か? ・何をすれば「良い言語化」になるのか ・どういう仕組みで
行動分析学は心理学の中でもけっこう変わった学問です。ざっくり言うと こころ?そんな不確かなものを見ようとしてもしょうがなくね? そんなことより、実際に目に見えて計測できる「行動」に焦点を当てて考えようぜ!という、心理学でありながらだいぶ思い切った方向に舵を切った学問です。 けっこう実用重視の学問でもあります。 -------- さて、「ゲームで遊ぶ」も行動の1つです。つまりは行動分析学で研究されている「行動の仕組み」を理解すれば、「ゲームで遊ぶ」という行動の理解についても深まります。 ……なんか堅いですね。書いてて疲れるな。えっと、まぁ、その、ゲーム作りに使えそうな知識があったんで、考察がてら紹介します。はい。 ◆今回の記事で目指すこと今回は行動分析学らしく「面白いゲーム作ること」を目標にしません。代わりにプレイヤーの「(俺様が作った最高に面白い)ゲームを遊ぶ」という行動を増やすのを目標に
皆さん、ダンジョンの探索は好きですか? ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか? メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか? -------------------------------------------------------------------- 1口にダンジョン探索と言っても色々とありますが、今回題材にするのは ダンジョンの宝箱や敵から素材を手に入れて、装備を作れるタイプのゲームについてです。 たまに見かけるゲーム仕様でして、例えば『CrossCode』とか。 最近発売したのだと『Olija』とか。 私、この仕様については特に『CrossCode』には不満がありまして。「装備を作る」システムを使わずにクリアしました。使おうと思ったけど、どうしても
【これ、どんな記事?】 超絶飽き性なゲームデザイナーの私が、単純作業もあるゲームを楽しめているのはなんでだろうな?どんな仕組みかな?というのを分析した記事。 ----------------------------------------------------------- 『天穂のサクナヒメ』と言えば、農林水産省のHPが攻略本だ!とか言われたりしていた話題作です。リアルな稲作シミュレーションがバズり、売上本数も50万本を突破したヒット作になりましたね。 話題になった稲作なんですが、実際に遊んだ評判も良いです。次はどんなお米を作ろうかな、良いお米を作るにはどうすればいいのかな、と考えて実践していくのは楽しい。 しかしこの稲作シミュレーション、単純作業も多いです。単純作業と言うとそれはもう蛇蝎のごとく嫌われる要素だったりしますが、皆受け入れいて楽しんでいます。 なぜ、この単純作業に飽きずゲ
私は分かりにくい仕様書が死ぬほど嫌いです。なんかもう、脳が受け付けないってくらい嫌い。なんでここまで嫌いなのかは後で話すとして、まぁ、とにかく嫌いなんです。 しかし残念なことに、分かりにくい仕様書は世の中に氾濫しています。私もゲーム会社でゲームを作る過程で他人の仕様書を見る機会があるのですが…… _(:3」∠)_ 我、この仕様書を読みとぅない。と言いたくなるような仕様書が飛び出してくることも多いです。 ある程度はフォーマットを事前に用意すれば防げますけど、そこから外れる必要が出てくると途端に分かりにくくなっちゃいます。 ただ、読みにくい仕様書を書こうと思う人はいません(と信じてますよ)。なぜこのような事が起こるのかと言えば、 ・分かりやすく書こうと思ってもどうすれば良いのかわからない という点が強いのかなと。思うのですよ。なのでこの記事では、 仕様書は何を満たせば「分かりやすい」になるのか
とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。 ●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね? ●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変わる時もあります。 こういう突っ込みが入る時、私は「思考が浅い」と表現してたりするんですが。ならば思考を深くする、つまり ●考慮漏れが起きないようにアイディアを考える ●思いついた方法以外のやり方を考えた上で、ベストな選択をするをするためにはどうすれば良いのか…というのを今回は書いていこうかなーと思います。 あ、ちなみにタイトルは嘘つきました。いや嘘じゃないけど。今回お話しする思考法、要は 物事を客観的
◆コンセプトは大事…だ…け、ど……コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。 しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多いんじゃないかとすら思ってます。 そもそも、これまでそのやり方でピンときてなかったからやってこなかったわけで…。そんな人にいきなり「コンセプトって大事だからそこから考えてゲームを作ろうね」と言っても難しいわけです。レベル10なのにレベル30の敵を倒せと言われているような感じ。 本とか読んでいるとコンセプトが大事だっていうのはなんとなく分かってくるんですが、具体的な方法論にまで踏み込んでいる資料はあまりな
ゲームの楽しい成長システムを作るための基礎知識と考え方 ゲームにおける『成長システム』って、めちゃくちゃ汎用的で大事な要素だったりすると思うんですよ。 RPG的な成長要素があるゲームは今やアクションゲームとかにも標準装備されていたりしますしね。 ところがですよ。 いざ、自分のゲームを作る時に「どんな成長システムにしよっかな~」と思う時にですよ。調べてみてもぜんっぜん情報が出てきません。 例えば「ゲーム 成長システム」や「成長システム 作り方」でググ もっとみる
個人のインディーゲーム開発者です。ゲームブック風マルチエンディングRPG『いのちのつかいかた』開発中。 noteではゲームデザインに関連の記事を中心に書いていく予定です。 長文じゃないのはTwitterでつぶやいてます(#ゲームデザインを語る タグ)。
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