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どうやら、Actionscript3.0では、関数を変数に代入出来るらしい。変数に、Function型が存在するらしい。 また、関数を代入した変数は、関数の識別子と同じ様に使えるらしい。 //ここで、Function型の変数abcにtestを代入 var abc:Function = test; //ここで、関数testの内容を記述 function test(){ trace("ファンクションテスト") } //関数を代入した変数abcを関数の識別子的に実行 abc(); 上記を実行すると、ちゃんと、「ファンクションテスト」がtraceされた。 もちろん、test();と、関数を直接実行しても同じ様に「ファンクションテスト」がtraceされた。 こんな使い方が出来るらしい。 自分で上記の様なスクリプトを書くかどうかは別にして、サンプルとかの解析をする時に、上記の様に書いてあるかもしれない
こんにちは。最近Flexばかりいじっている松田です。今日もFlexネタです。 今回は、与えられた画像の特定のエリアをハイライトさせるスクリプトを作ってみました。 正確にはマウスオーバーしたピクセルと同じ色のエリアのハイライトをしています。 画像の読み込みには大抵の場合Loaderを使用しますが、Loaderで画像を読み込むと画像がBitmap型に変換されてLoader.contentに入ります。 このBitmapは画像データのただの器のようなもので、画像自体に手を加えるには、Bitmap.bitmapDataをイジることになります。 BitmapDataには画像処理を行ううえで便利なメソッドが多く用意されていますが、その中から今回はthresholdメソッドを使ってます。 おおまかな流れは以下のとおり。 1. 画像の取得、配置 ↓ 2. マウスカーソル位置の画像の色を取得 ↓ 3. 画像内
var mc:MovieClip = new MovieClip(); mc.addEventListener( Event.ENTER_FRAME, function(){ mc.x ++; if ( mc.x >= 200 ){ // イベントリスナーの削除 mc.removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, arguments.callee ); } と記述すればOKですこの「arguments.callee」には他の使い方もあります リファレンスガイドによるとarguments.calleeは現在実行中の関数への参照。とのこと。
ActionScript3.0でaddEventListener時に関数へ値を渡す方法を、以下の順にサンプルを交えて書いていきたいと思います。 直接値を渡す場合 変数で渡す場合 配列で渡す場合 参照先の関数でデータ型を明示したくない場合 その他 addEventListener( Event.ENTER_FRAME, func( 'StringParam', 128 ) ); function func( paramA:String, uintB:uint ):Function { trace( paramA + uintB ); return function( event:Event ):void; } var paramA:String = 'StringParam'; var uintB:uint = 128; addEventListener( Event.ENTER_FRAME
簡単に使えるActionScript3.0製のスクロールバー「JPPScrollbar」をSpark Projectでリリースしました。はい、名前はエアロスミスのJust Push Playにあやかっています、すいません。以下説明。 JPPScrollbar Just(ただ) Put(置けば) Play(動く) Scrollbar(スクロールバー) サンプルファイルのライブラリからステージに置けば動いてくれるActionScript3.0製のスクロールバーです。個人的に作っていましたが、割と高機能になったので公開します。 主な機能 任意のDisplayObjectをスクロールバーのパーツとしてバインド可能です 滑らかな減速スクロールを使用可能です コンテンツ量に合わせて縮むスクロールバーを使用可能です スライダーの高さを0ピクセルとして扱うことが可能です iPhoneのような、スクロール
投稿者:野中 文雄 | 投稿日:2008.04.19 | [AS 3][ActionScript][Tips][野中ゼミ] ActionScript 3.0でも、MovieClipインスタンスに名前をつけて、参照したり管理することができます。しかし、インスタンス名の果たす役割は、ActionScript 2.0/1.0とは少し変わりました。 オーサリング時に配置したMovieClipインスタンス Flashムービーを作成する際、つまりオーサリング時にタイムラインに配置したMovieClipインスタンスには、従来のバージョンと同じように、[プロパティ]インスペクタでインスタンス名を設定できます(図001)。 図001■[プロパティ]インスペクタでインスタンス名を設定 そして、スクリプトでインスタンス名を参照することにより、MovieClipインスタンスのコントロールが可能です。たとえば、タイ
一日一問ではいろいろと書いてるが、3ヶ月のブランクは非常に長い。 ということで、as3の基本としてボタン処理を復習することに。 というかコード書いて終わり。 [as3] bt_btn.buttonMode=true; //マウスオーバーイベント登録 bt_btn.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER , over); function over(e:Event):void{ text_txt.text="上さきた"; } //マウスアウトイベント登録 bt_btn.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT , out); function out(e:Event):void{ text_txt.text="いねぐなった"; } //クリックイベント登録 bt_btn.addEventListener(MouseEvent
// 数値を0で埋めて指定の桁数に揃える関数 private function formatZero(n:Number, keta:Number):String { var s:String = String(n); var i:int = 0; while (s.length < keta) { s = "0" + s; } return s; } こちらも別解を教えていただきました。 private function formatZero(n:Number, keta:uint):String { return ("0000000000000000000000000" + n.toString()).substr(-keta); } substrにマイナスも指定できるんですよね。
ActionScript3.0では,ActionScript2.0以前とは,キーボードの入力を取得する処理が変更されています。以前はKeyクラスに集約されていた処理が,表示リスト内の特定のメンバーのイベント処理に移されました。この処理の利用方法を学習しましょう。 ユーザーの入力をキャプチャする ActionScript3.0では,ユーザーがキーボードを操作した際,その入力をキャプチャして利用できます。キーボードによる操作で,ムービーの動きに変化を付けられるというわけですね(図1)。 ユーザーの入力をキャプチャして処理を実行することで,いわゆるタイピング・ゲームや,キーボードで操作するムービー,はたまた,簡単なアプリケーション・ムービーのショートカット機能まで,様々な用途に応用することができます。 キーボードの入力に関するイベント処理はどこで行う? ActionScript3.0でキーボード
// ActionScript2 import caurina.transitions.Tweener; Tweener.addTween([instance],{_x:100, time:1, transition:'easeOutQuint', onComplete:handler}); function handler(){ trace("テスト";); } TweenerはActionScript3.0とActionScript2.0で使用する事ができ、インスタンスに対して「だんだんゆっくり止まる」「どんどん勢いよく移動」「びょーんびょーん(?)」と、いろんなイージングが設定できるトウィーン制御ライブラリです。とても簡単なScriptで実現できます! 導入手順まずはGoogle Codeに公開されているライブラリをダウンロード。 配布元:http://code.google.com
Transition Types When using the addTween and addCaller methods, several different transition methods may be used. They're defined by the transition parameter, and each of them define a different easing method. Check the table below for a complete rundown of the available methods. You may also print the table. You need to upgrade your Flash Player This is replaced by the Flash content. Bypass detec
Tweenerのダウンロード http://code.google.com/p/tweener/ からダウンロード。ダウンロード、解凍してできた .as ファイルを 「 .fla 格納フォルダ」>「caurina」>「transitions」フォルダ内にすべて移動 Tweenerの実行 1. まず Flash内で適当なムービークリップをインスタンス名「test_mc」で作成します。 2. 次にフレームアクションに以下を記述して実行 import caurina.transitions.Tweener; Tweener.addTween(test_mc, {x:100, y:200, time:1, transition:"linear"}); これで実行。 3. トゥイーンを削除するには Tweener.removeAllTweens(); // 一括削除 Tweener.removeTw
Tweenクラスを使用することによってメソッドインスタンスの移動、サイズ変更、およびフェードを自動で実行することができる。加えて減速運動やフェードイン・アウトなど、規定の引数をあたえることで様々なモーション効果を持たせることが可能。 ただし、一つのTweenオブジェクトで操作できるプロパティは一つのみ。複数同時に行いたい場合は”HydroTween”っていうライブラリが公開されているのでそちらを参照。 Tweenクラスの基本構文。 Tweenクラスのオブジェクト(インスタンス)を作成し、引数にターゲットとなるオブジェクトや効果の値を入れる。 //Tweenクラスとイージング機能を使用するためのeasingパッケージをインポートする。 import fl.transitions.Tween; import fl.transitions.easing.*; // Tweenオブジェクトの作成
Tween クラスを使用すると、ターゲットムービークリップのプロパティが所定のフレーム数または秒数にわたりアニメーション化するように指定することで、ActionScript を使用してムービークリップを移動、サイズ変更、およびフェードすることができます。 Tween クラスでは、さまざまなイージングメソッドを指定することもできます。"イージング" とは、アニメーションの中で動きを徐々に加速または減速することを意味し、アニメーションをよりリアルに見せるために役立ちます。fl.transitions.easing パッケージには、加速と減速に使用できる式を含んだイージングメソッドが多数用意されており、異なるイージングアニメーションを表現できます。 Tween クラスのメソッドとプロパティを使用するには、new 演算子とコンストラクタ関数を使用してクラスのインスタンスを作成し、パラメータとし
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