E3も無事に閉幕。情報ソースによってとらえ方は様々だが、一通りの記事に目を通すと、Wiiが一番の注目であったことはほぼ間違いなさそうだ。試遊台には4時間待ちの行列もあったという。様々と言えば、発表の瞬間に会場から拍手が消え失せたという、プレイステーション3の価格への反応。ネット上ではおおむね「高すぎる」という評価なのだが、ファミ通副編集長が、多くのゲームファンが予想した価格だとblogで言い放った。いつからあんたらの雑誌は値札を見ずにモノを買うマニアとセレブのものになりましたか。つーか、ファミ通で小売店やメーカによる価格予想アンケートをやってなかったか?6~7万円超えなんて価格つけたのはメチャクチャ少数派だった気がするぞ。 そのほかにも、各プラットフォームメーカーのお偉いさんから愉快な発言の応酬があり、ゲームファン ─ もとい、ゲーム情報マニアたちが喜ぶいい話の種、というかネタが盛りだくさ
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
世の中に存在するいろいろな商品との競争 任天堂専務取締役 情報開発本部長 宮本茂氏 宮本氏はまず、Wiiで実現したいこと、として「いままでゲームをプレイしてきた人たちがより新鮮に楽しめること、また自分が作ってきたゲームを“難しい”と思って遊ばなくなってきた人たちを、もう一度呼び戻したい。これが新しいチャレンジ」と語る。 「ゲーム業界内での競争、ゲーム会社同士の競争ということでなく、世の中に存在するいろいろな商品との競争だと思っている。この商品と競争して、任天堂がもっと商品を売れば、ゲーム業界全体が大きくなる。これが基本的な考え」(宮本氏) このため、これまでのゲーム機についても、ただ進化するのではなく、全く新しい商品を常に考えているとのこと。ゼルダの伝説についても、Wiiリモコンを使って直接弓で狙うことにより、スティックを倒したときに上を向いているのか下を向いているのか分からなくなっている
ゲームに最低限必要な3つの要素 1 ルール:ルールが明瞭である 2 インタラクティブ:プレイヤーの操作・行動によって変化する 3 ジレンマ:目的のための駆け引きが重要である その頭文字をとって「ルイージ主義」と呼ぶ(詳しくは第一回目で)。 この「ルイージ主義」を、「ゲームの楽しさ」という軸で考えてみよう。 ゲームの楽しさは、大きくわけて2つある。 1つは、操作する楽しさ。インタラクティブから生まれる楽しさだ。 「カンフーマスター」では、矢印キーでプレイヤーキャラクターが左右に動き、上キーでキック、スペースや下キーでパンチの攻撃をすることがインタラクティブな楽しさにつながっている。 この部分については、また項を改めて考えてみることにする。 もう1つは、困難を乗り越える楽しさ。 ジレンマを突破することから生まれる楽しさだ。 「カンフーマスター」では、プレイヤーが適確な距
任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も
任天堂が2006年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,加速度センサを使い上下左右に動かすことでキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを採り入れた。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェースの革新をもたらす。同社 代表取締役社長の岩田聡氏がWiiに込めた想いを余すところなく語ってくれた。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) ―― なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏 任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も技術屋なので,技術を否定する気は全くない。新しい技術が出て,それを応用するのはすごいことだと思う。ただ,もっと絵がきれいになっても,これ以上ゲ
▲映像では新キャラとして、ワリオ、『カービィ』のメタナイト、『パルテナの鏡』のピット、『メトロイド』のゼロスーツサムスが映像に登場! 5月10日にロサンゼルスで行われた任天堂合同取材会において、衝撃の発表が! 任天堂の宮本茂氏が「今日はマリオ、ゼルダ以外の、大きな発表があります」という前置きのあと、なんと『スマッシュブラザーズ』の最新作『スーパースマッシュブラザーズBRAWL』(日本名は『大乱闘スマッシュブラザーズX(エックス)』)を正式に発表したのだ! しかもその場で映像も公開され、来場したマスコミ関係者から歓声が。制作はもちろん、『スマブラ』の生みの親、桜井政博氏が担当する。発売は2007年予定。(動画はこちらで配信中) しかも衝撃はこれだけじゃなかった! なんとWii版『スマブラ』には新キャラクターとして、『メタルギア ソリッド』シリーズでおなじみのソリッド・スネークが参戦! しかも
“『大玉』に現代サラリーマンの縮図を見た!”の記事では、ガイドが感じる『大玉』の魅力をご紹介しました。そして当記事では、クリエイターの斎藤由多加氏に直接お話を伺いますッ! ───いわゆるピンボールを題材にしたゲームかと思いきや、実際に遊んでみると、斬新なゲーム性を追求した結果、たまたまピンボールに近くなったという印象すら受けました。『大玉』は、そもそもピンボールゲームなのでしょうか? 斎藤由多加氏(以下、斎藤): ピンボールというメタファーを利用した新しいゲーム、と表現したほうが適切だと思います。ピンボールのゲーム性と、『大玉』のゲーム性はずいぶんと異なると思いますので、ピンボールファンの方から見ると、純然たるピンボールゲームとは違うものに見えるでしょう。どちらかというとピンボールというよりも、ラグビーとかアメリカンフットボールに近い感覚ではないかと思いますね。 ───ピンボール台に人
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
Panyawoさんのブログ Weblog | Update | NDSをバックアップ | マジコン | GBA | NDS | PSP | GAME | 配布 | ひとこと | 出陣 | 購入物 | My Profile goo ID panyawo 都道府県 愛知県 自己紹介 マジコンとゲームの 怪しい ニュースをお送りするよ ※雑誌等は事前に一報下さればご自由に. 難があった場合のみ返信します. 執筆依頼はすべてお断り. panyawo@goo.jp Pickup Entry NintendoDSのゲームをバックアップしてみる NintendoDSファームウェアのバージョンを簡単に調べる方法 DSマジコンのバッテリーの持ちを比較してみた WLI-U2-KG54をWi-Fiコネクションに対応させる Wi-Fiコネクションで使える無
この物語の主人公は、ある平和な村に住んでいる4人の家族+1匹の犬。ある日、近くの入り江に正体不明の物体が現れてから、村に異常な出来事が起こるようになりました。 さらに森の奥から聞こえてくる、不気味で恐ろしい叫び声。『森で何かがおきている!!』父親であるフリントは、森を、村を、そして愛する家族を守るため、森の奥へと向かうのでした・・・。
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パソコンゲームソフト「ザ・タワー」の作者でもあり、 「アップルコンピュータの研究家」でもあり、 「ウルトラマン研究序説」の編者でもあり、 あの「シーマン」というゲームもつくり、 「大玉」というゲームもつくり、 いま「シーマン2」を開発中の、 斉藤由多加さんの、<考え中>の いろんなことを書いてもらいます! 最終回 どうもありがとうございました。 この原稿が、「ほぼ日」での僕の最後の原稿になります。 まずはこのページを読んでくださっている読者の方に お礼をいわせていただくとともに、 すこし長文になってしまうことをお許しいただき、 筆をすすめさせていただこうかと思っております。 コンピューターってなんだろう? ゲームってなんだろう? そんなことを考えながら、 僕とコンピューターの付き合いは20年を、 そしてゲーム制作の仕事期間は15年を超えました。 そのうちの10年近くの活動の一片を、 拙いな
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