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2015年9月14日のブックマーク (3件)

  • 【初心者用】Blenderで地味につまづいた所 / MOCHI-blog

    そんなの知ってるよーってことばかりですがBlender wikiなどすっ飛ばして読んでいたがために実際、自分がつまづいたところを載せてみます。Blenderの基情報や入門講座はたくさんあるので、あくまでも地味なひっかりどころです。 注意【Gif 画像を多用してるのでちょっと重いです】 一部メッシュが黒くなる メッシュが裏返ってしまっているので【Ctrl+N】ですべて表にすることが出来ます。ちなみに法線(ノーマルマップ・バンプマップ)を表示するには編集モード【Tabキー】でツールシェルフ【N】にある法線のアイコンをクリック。裏返っているところが良く分かります。 複数の頂点をまっすぐ揃えたい 複数の頂点を選択してツールシェルフの位置・トランスフォームの数字を入れても、なぜか頂点はそろってくれません…。ので選択後、【Sキー>X or Y or Z(合わせたい方向)+Nキー+ 0】で整列出来ます

    【初心者用】Blenderで地味につまづいた所 / MOCHI-blog
  • Migrating Unity Projects to Vuforia 5 | Vuforia Library Prod

    extendskick
    extendskick 2015/09/14
    4から5へのマイグレーション方法
  • 頂点プログラムへ頂点データの流し込み - Unity マニュアル

    Cg/HLSL 頂点プログラム に対し、メッシュ の頂点データは頂点シェーダー関数への入力で渡されます。それぞれの入力には特定の セマンティック が必要です。例えば POSITION の入力は頂点の位置、そして NORMAL の入力は頂点法線のデータです。 しばしば、頂点のデータ入力は 1 つずつ記述されず、構造体で宣言されます。よく使用される頂点構造体は、 UnityCG.cginc include ファイル で定義され、たいてい、それを使えば十分です。それらの構造体は以下の通りです。 appdata_base: 位置、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。 appdata_tan: 位置、接線、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。 appdata_full: 位置、接線、法線、4 つのテクスチャ座標および色で構成されています。 例: このシェーダーは、その法線

    頂点プログラムへ頂点データの流し込み - Unity マニュアル
    extendskick
    extendskick 2015/09/14
    unity上で、vertexを確認