「好き」という想い自体が才能であり、それは時に能力を凌駕すると考えています。ゲームが好きな人なら誰しもが、「あの時にハマったあの1本」というゲームタイトルが思い浮かぶと思います。そういった思い出のタイトルを創る側になる、という夢を仕事にした仲間たちとともに、日夜まだ見ぬ誰かの「あの1本」になる作品を生み出そうと努力を続けています。
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はじめに 普通の書き方をする上で、よく使うことについてメモします。 随時追記予定 事前知識 ShaderLabの概要 ShaderLab は、Cgを用いたUnity独自のShader文法。マテリアルに .shader ファイルを登録します。 突然自作の前に、まずはビルトインのものから ビルトインシェーダの使い方 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html Unityビルトインシェーダ(Diffuseとか)のコードが公開されています。実はかなりの物がSurface Shaderの形式で書かれているので、これを使って勉強すると効率よさそう Unity - Download Archive 基本的な構文 まずはここから Unity公式シェーダリファレンス日本語訳 http://docs-
シェーダめっちゃ楽しいですねw 最近はシェーダの勉強がメインになっていますが、ごにょごにょしてたらなんとなくそれっぽくなったので記事にしてみました。 ちなみに適用したところ↓ 処理の流れ 大まかな処理の流れは、 通常のオブジェクトをレンダリング 2Pass目で、法線方向に膨らませたオブジェクトを視点を考慮に透明度を計算 という感じです。(2Passってこういう使い方であってるんかな?) コード まずはコード。 Shader "Custom/GlowShader" { Properties { _Color ("Object's Color", Color) = (0, 1, 0, 1) _GlowColor ("Glow's Color", Color) = (1, 0, 0, 0) _Strength ("Glow Strength", Range(5.0, 1.0)) = 2.0 }
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