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ブックマーク / qiita.com/edo_m18 (4)

  • [WebGL] Bloom表現を実装してみる - Qiita

    WebGL Advent Calendar 1日目の記事です。 前々からどうやるんだろうと気になっていた Bloom。 どういうものかと言うと、窓から光が差し込んだりして光が溢れている様子を表現する方法です。 今回はこれを実装する方法を書きたいと思います。 [2015.12.01 20:45 追記] Bloom処理でブラーの処理が不適切だったため、修正しました。 ※ 記事はゲームエフェクトマニアックスを参考にさせてもらいました。 サンプル UnityのサイトにBloomに関する記事とイメージ画像があったので引用させてもらいます。 ▼ Bloomあり ▼ Bloomなし 車の窓に反射した太陽の光がふわっと広がっているのが分かるかと思います。 シーンの印象自体もだいぶ違いますね。 リアリティが増すのに加えて、例えばStarWarsのライトセーバーみたいに、自分が光を放つものに適用することでよ

    [WebGL] Bloom表現を実装してみる - Qiita
  • 3D、カメラ周りの勉強中なので、その情報集め。あと理解したもののメモ - Qiita

    3Dについて勉強したのでその備忘録です。 理解につながった記事のリンク集と、自分の理解した内容をメモとして残しています。 (いくつかの画像は参考にした記事から拝借しています) 実際にJavaScriptのCanvas2Dを使って簡単な自作3Dエンジンを作ってみました。 自作3Dエンジンサンプル ##参考にした記事など フォグについてのPDF 自作Quaternionサンプル いわずとしれたTHREE.js(GitHub) その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう 3Dプログラミングの基礎知識(1) 3Dプログラミングの基礎知識(5) 3Dプログラミングの基礎知識(6) 3D座標変換 自前でビュー変換行列を作成 3D座標変換(別記事) ワールド座標→スクリーン座標変換 1-9 座標変換其の四 その39 知っていると便利?ワールド変換行列から情報を抜き出そう ##4x4行列 ##行列のか

    3D、カメラ周りの勉強中なので、その情報集め。あと理解したもののメモ - Qiita
  • [Unity] Glowっぽいシェーダを書いてみた - Qiita

    シェーダめっちゃ楽しいですねw 最近はシェーダの勉強がメインになっていますが、ごにょごにょしてたらなんとなくそれっぽくなったので記事にしてみました。 ちなみに適用したところ↓ 処理の流れ 大まかな処理の流れは、 通常のオブジェクトをレンダリング 2Pass目で、法線方向に膨らませたオブジェクトを視点を考慮に透明度を計算 という感じです。(2Passってこういう使い方であってるんかな?) コード まずはコード。 Shader "Custom/GlowShader" { Properties { _Color ("Object's Color", Color) = (0, 1, 0, 1) _GlowColor ("Glow's Color", Color) = (1, 0, 0, 0) _Strength ("Glow Strength", Range(5.0, 1.0)) = 2.0 }

    [Unity] Glowっぽいシェーダを書いてみた - Qiita
  • [Unity] 1枚の毛皮画像から深度を計算するファーシェーダ - Qiita

    以前、「[Unity] ファーシェーダを移植してみた」という記事でファーシェーダについて書きました。 今回は、1枚の毛皮画像から深度を推測し、もっと毛皮らしい見た目にするテクニックです。 こちらの記事([CEDEC 2012]毛皮表現用プロシージャルテクスチャ生成技法はモフモフウサギの夢を見るか? 「実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」)を参考にしました。 実写の毛皮から計算してテクスチャを得る 今回サンプルで使用したテクスチャは以下です。 この1枚の毛皮写真だけを使ってレンダリングしたのが以下のものです。 動画デモ 以前紹介したテクニックではファーの長さがすべて均一に伸びていましたが、こちらは明るいところと暗いところで微妙に長さが異なり、より毛皮らしい雰囲気になっているのが分かるかと思います。 理論 参考にした記事で発表された内容は、「毛皮の写真の輝度から深度を推測す

    [Unity] 1枚の毛皮画像から深度を計算するファーシェーダ - Qiita
    extendskick
    extendskick 2015/09/13
    fur
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