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概要 皆さんは「フィギュアっぽくしたいけど、PBRにしたら全然思ってたのと違う…!」みたいな経験はないでしょうか?私はあります。 ということで、LWRPを使ってUnityちゃんをいい感じに描画するシェーダーを書いてみました。 ちなみに、あくまでそれっぽく見せるのが目的で、あまり正確なPBRではないため、しっかりとした品質を求める人はHDRPを使うのをオススメします。 After Before Half-Lambert 左が通常のLambertで、右がHalf-Lambertです。 通常のLambertでは光源に対して垂直な面は暗くなりますが、Half-Lambertでは、光源に対して真逆を向くまでリニアにグラデーションさせることで、人肌のような「少し透けている」印象を持たせることが出来ます。 Lambert Half-Lambert 疑似SSS 影を計算するとき、グラデーションの赤要素を補
概要 Unity2018にて、ScriptableRenderPipeline(SRP)を活用して作られた、Standard Shaderより軽量なLightWeightRenderPipeline(LWRP)が追加されました Surface Shaderが使えないため少し面倒ですが、内部のコードを引っ張ってきて拡張することで、LWRPでもGPUパーティクルなどのシェーダーを活用したテクニックを使うことができます また、Standard Shaderと違って中のコードがすべて読めるようになっているため、LWRPの限界にぶち当たったときも、LWRPをベースとして独自のSRPを構築していけます 今回は、LWRPのLightweightStandardシェーダーを拡張して、GPUインスタンシングを使ったパーティクルを実装してみました 全てGPUで行った方が処理は早くなるのですが、今回はシンプルに
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