ゲームを拡張して、次世代型で、連携性のある、没入型ソーシャル ゲーム体験を提供するために、Epic Games の完全にアクセス可能でオープンなサービスを利用できます。

記事概要 UE 4.27 で追加された OnlineSubsystemEOS プラグインを使って、ThirdPerson Template をマルチプレイ化する方法を説明します (音声通話機能付き) プロジェクトは下記レポジトリで公開しています。 前提知識 Online Subsystem とは UE4 のネットワーク機能の一つであり、様々な種類があるオンラインサービスプラットフォームを、設定を切り替えるだけで共通のインタフェースで利用できる様にする機能です Epic Online Services とは Epic Gamesが提供する、ゲーム向けのオンラインサービスプラットフォームです。 マッチメイキングやランキング/P2P通信など様々な機能を提供しており、プラットフォームやゲームエンジンに関わらず利用可能です。 しかも無料。 マルチプレイ化の方針 ThridPerson テンプレートを
の3つの機能を作りたいと思います。 GetCurrentLocation関数 単純に進んだ距離から座標だけを取得する場合は「SplineComponent」の「GetLocationatDistanceAlongSpline」関数を呼び出すだけで大丈夫ですが、使いやすいようにループするかどうかを指定することで、スプラインの始点と終点が繋がる用に実装します。 ※LocalLengthに一度値を保存しているのは、ループ指定時に移動距離がスプラインの長さを超えた場合のために剰余計算で移動距離を再計算して値を更新するためです。 GetSplineLength関数 こちらは単純に「SplineComponent」の「GetSplineLength」を呼び出します。 IsArrived関数 こちらも単純に「SplineComponent」の「GetSplineLength」の値と、引数の進んだ距離の値
2021.12.01UE4UE/ Animationその他 [UE4] アニメーションを遷移させてプールで泳げるようにする方法 みなさん、こんにちは。 前回、[UE4] Waterプラグインを使ってプールを作成するにて作成したプールですが、せっかくなので今回はそのプールを使って泳ぎたいと思います。 今回使用する泳ぐモーションも、前回の屋外プール同様マーケットプレイスから入手する事にします。 ○アセットの準備と確認 まずは用意したモーションを確認します。 すると、泳いでるキャラクターの位置が足元になっている事がわかります。 キャラクター用アクターの中心座標が、立っている状態の腰辺りにあることを考えると、泳いでいる状態ではキャラクター自体が足元あたりに移動するという事になり、この点はキャラクターの挙動回りを実装するにあたり色々と考慮する必要があります。 この点を注意しながら実装を進めていきまし
※この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の12月5日分の投稿です。 今回は”コンテントブラウザ上では見えないのに残っているゴミファイル”、通称リダイレクターの解説とその解決の仕方を書こうと思います。このリダイレクターの処理の仕方を間違えると、アセットのリンクが外れてテクスチャが剥がれたりするので、きっちり仕組みを理解しましょう。 ファイル整理時、見えないファイルが残る現象 まず、UE4のファイル整理の大原則として、OSのエクスプローラーは使わず、ファイル移動の際には必ずコンテントブラウザから行わねばならないというルールがあります。UE4の各ファイルは他のアセットを参照(※)していて、コンテントブラウザ以外からファイルを変更してしまうと、その参照(リンク)が切れてしまうからです。 ※Contentフォルダをルートとした絶対アドレスで参照
これからUnreal Engine 4を触りはじめよう、と思ったときに、どこにどんなページがあるのかを一覧でわかるリンク集です。 随時更新予定です。 (2015.03.10追記) UE4攻略wikiというwikiが立ちました。こちらにも導入から各機能の情報がまとまっています。 (2016.06.03追記) リンクを更新しました。 (2017.05.07追記) リンクを更新しました。 (2020.04.10追記) リンクを更新しました。 オフィシャルページ UE4はオフィシャルドキュメントが充実しているので、最初はオフィシャルドキュメントをチェックしておけば大丈夫です。また、Twitterが活発に運用されているので、オフィシャルのTwitterはチェックしておくと良いでしょう。 Unreal Engine オフィシャルページ ページの言語設定から”英語”を選択すると、翻訳前の記事も見られます
はじめに クイックスタート トラッキング済みジオメトリの取得、表示 トラッキング時の通知イベントを使う マーカー読み込み 動的にマーカー情報の追加 カメラ映像をテクスチャとして取り込む People Occlusion 注意点 まとめ 本記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 20日目の記事 です。 はじめに 本記事では UE4 でARコンテンツを作る手順や各種機能についての記事になります。 公式で対応しているARプラットフォームとしては ARCore と ARKit がメインですが、本記事では ARKit 寄りの内容が多めです。 また、内容によって異なりますが、UE4.24~UE4.26 の範囲のバージョンの内容になります。 クイックスタート 一から作る場合はテンプレートから作成するだけで実機で動作確認できます。 既存のプロジェクトで
UE5でMeta Questへのビルドを試してみようと思ったら、UE4.25以降でAndroid SDKのセットアップ方法が変わっていてはまったのでメモです。UE5.2でさらにはまったので更新しました(もうちょっとすんなり行くようにしてほしい)。 Android Studioの準備 UE4.24までのAndroidビルド環境はNVIDIA CodeWorksを使用していたのですが、UE4.25からはAndroidの標準開発環境であるAndroid StudioからインストールするAndroid SDK/NDKを使用するようになっています。 で、Epic公式の手順の説明(Setting Up Android SDK and NDK for Unreal)を見ると、初手でAndroid Studioの過去アーカイブからAndroid Studio 4.0を探してインストールしてねとあるのですが
ライトの可動性 | Unreal Engine Documentation https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightMobility/index.html ・UE4のShadowの概要 UE4では、ライトを配置しCast Shadowオプションを有効にすると影が表示されますが、この時、ライトの種類や設定などで様々な手法のShadowに切り替えられています。 大まかに紹介すると、StaticライトによるStatic Shadowはテクスチャに焼き付け(Bake)し、動く影表現はできませんが比較的ゲームランタイム中の処理負荷は低く表現できます。 StationaryライトをもとにしたStationary Shadowは、ある制限化を元に高速に動的なShadowを表現します。 Movableラ
Lightmass Deep Dive 2018 Vol.1: Lightmass内部アルゴリズム概要(Lightmap編) UE4のライトビルドシステムであるライトマスの内部挙動について、イラストにてなるべくかみ砕いて説明しております。ライトマップ編 アルゴリズム説明にフォーカスしております、実際のパラメータの設定で何が変更されるかは、本公演のVol.2を参考にしていただければと思います。 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-2018-vol-2-lightmaplightmass/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-2018-vol-2-lightmaplightmass ※こちらは2016年に行った"Lightmass Deep Dive"の2018年度版になりま
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。Read less
CG制作 チュートリアル チュートリアル-Tutorial 3Dでキレイな線を引くために。ギルティギアシリーズのトゥーンライン制御テクニック... 2025-04-24 アークシステムワークス開発陣による動画企画「#ASWアカデミー」の再始動企画として「3Dでキレイな線を引くために。ギルティギアシリーズのトゥーンライン制御テクニック Part2」の動画がYoutube上で公開されました! 続きを読む アセット-Asset モーションアセット Universal Animation Library - 120以上の人物アニ... 2025-04-24 Quaterniusによる120以上の人物アニメーションを収録したライブラリーパック「Universal Animation Library」!無料プランもあり、CC0ライセンスで提供されます! 続きを読む Blender アドオン プラグイン
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