2. ~自己紹介~ 自己紹介~ Zucks ●Name:岡庭 嵩 / Takashi Okaniwa ●Twitter:@takaxile : ●Facebook:TakashiOkaniwa : ●Blog:http://ameblo.jp/takaxile-o/ : ●1987年7月9日生まれの23歳 1987年 日生まれの23歳 まれの23 ●株式会社ECナビ2011年度新卒(懐かしのTwitter採用で内定:@takaxile) 株式会社ECナビ2011年度新卒( かしのTwitter採用で内定: takaxile) ECナビ2011年度新卒 Twitter採用 (株式会社ECナビは2011年10月1日より【株式会社VOYAGE GROUP】に社名変更します!) 株式会社ECナビは2011年10月 より【株式会社VOYAGE GROUP】 社名変更します ECナビ します!) ●現
昨年11月20日にiOSのApp Storeでリリースされ、瞬く間に全世界に人気が広まったアクションゲーム『クロッシーロード』。GDC 2015、2日目の午後16時30分から本作の開発者であるAndy Sum氏とMatt Hall氏が登壇し、ヒットの裏側を語りました。 24歳のAndy Sum氏と39歳のMatt Hall氏という、その差15歳のコンビで制作された『クロッシーロード』。両名ともオーストラリアに住み、2013年後半にとあるカンファレンスの場で出会ったようです。お世辞にも成功した開発者では無かった二人ですが、とにかく世界を熱狂させるようなゲームを作り出したいという思いで一致します。 二人が思い描いたのは当時世界的な人気を集めていた『フラッピーバード』(Flappy Bird)だったそうです。超高難易度で、挑戦し甲斐のあるゲームプレイ、良いスコアが出たら思わずシェアしてしまう
emosiはネガティブな気持ちをポジティブに変え、誰もが幸せになれる場所を作ることを目指している、新感覚のコミュニケーションアプリです投稿する 悲しいことや、つらい気持ちがあったら動画や写真を通じてみんなに見てもらいましょう。誰かが元気づけてくれるかもしれません。
先日よりリワード広告への広告費転換について情報提供していますが、 「通常のアスタ出稿についての実績はないの?」というご質問を頂きました。 そこで今回アスタとしてカジュアルゲームアプリをリリースして、そのアプリをアスタのアイコン広告でプロモーションしてみました! 運用の際に5つのポイントに気をつけることで、大きくパフォーマンスが向上しました。 その5つのポイントを虎の巻として大公開しちゃいます。 アスタでご出稿をされている方、ご検討されている方はぜひご参考にご覧ください。 第1条 コンバージョン計測をする アスタではSDKを利用することで、広告経由のインストール(コンバージョン)数を計測することができます。 これを計測していないと広告出稿によって何インストール獲得できたのかや、1インストールあたりのコスト(CPI)なども確認できません。 実装に多少の手間がかかってしまいますが、効果測定をする
「ユーザー評価☆4.5と☆2ではダウンロード率が30%変わる」アプリ累計1,000万ダウンロード突破のNagisaが語るAppStoreのASO戦略。 12月に開催した「AID×アプリマーケティング研究所 アプリ勉強会」より、Nagisaさんの講演をお届けします。「ユーザーレビューってダウンロード数にも大きく影響するんだよ」という話。 ※株式会社Nagisa CEO 横山佳幸さん(撮影:TechBuzz) Nagisaについて 横山: 従業員46名のアプリをつくっている会社です。 いままで「Livre」「SLIDE MOVIES」「49人目の少女」など30アプリほどリリースしていて、単月でいうと70-100万ダウンロード、累計では1,000万ダウンロード突破しています。 ASO戦略について 横山: Nagisaでは「ASO戦略」を軸にしています。つまり「AppStoreやGooglePla
AppBankNetworkとは AppBank Networkは、レビューサイト「AppBank」が運営するスマートフォン広告です。AppBank Networkの広告を表示することで、広告収益が得られるだけでなく、アプリのダウンロード数も増やす事ができます。iOS・Androidアプリへの広告配信に対応しています。 広告の実装もかんたん。それが AppBank Network です。 AppBank Networkに参加する 1.収益が安定している 収益の安定化 広告がクリックされるたびに収益を得られます。AppBank Networkでは多数の広告が配信されており、アプリに適した広告が表示されます。 広告在庫100%保証 広告の表示率は100%をお約束します。AppBank Networkをご利用頂ければ、広告表示されないという機会損失はありません。 配信できる広告が何もない場合は、
ios7からGameCenterの実装方法が少々変わったようで、ブログなどに書いているGameCenterの実装方法を試してみても、 ios7では非推奨の警告が出る部分が多かったので、コードを書き直してみました。 リーダーボードの設定などはiTunes connectであらかじめ済ませておいてください。 参考:【iPhoneアプリ】アプリをGame Center対応にする方法(前編: iTunes Connectでの設定編) - 夏までにiPhone アプリつくってみっか! 準備 1,Gamekitフレームワークをプロジェクトに追加 2,Gamekitフレームワークを.hファイルでimport 3,GKGameCenterControllerDelegateを実装 #import <GameKit/GameKit.h> @interface HogeViewController : UIV
はじめに iOSアプリは開発しただけでは公開することができず、Appleに申請し、許諾されて初めてリリースすることができます。 しかし最近では申請に必要な情報も多くなっており、準備にかかる時間も多くなってきました。 この記事ではAppStoreへの申請の際に必要なリソースを、効率よく爆速で準備する方法について紹介します。 この記事で書かないこと 「アプリタイトルはN文字まで」などの基本的な制約は書きません。 あくまでスピーディに効率良く準備する方法に絞って書くつもりです。 制約など、Apple申請時の注意点については以下の記事が分かりやすいのでご参考下さい。 iPhoneアプリ申請やAppleの審査に関するメモ - Qiita 申請を出す際に必要になるもの 申請時に用意が必要なものは以下です。 アプリタイトル キーワード 説明文 スクリーンショット(+動画) これらを用意する手順について書
「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 名古屋の「アプリ工場」ことGoodiaさんが、東京(原宿)にもオフィスをオープンしたとのことで、お話を伺ってきました。 カジュアルゲームをつくっている開発者さんはきっと参考になるはずです。 ※グッディア株式会社代表の深野 真人さん Goodiaの近況について Goodiaさんはどのくらいの人数でやっているのでしょうか? 深野: いまスタッフは約50名です。名古屋(開発)が30人、ベトナム(開発)が10人、東京(企画・営業)が10人弱って感じですね。 アプリの総ダウンロード数と、どのくらいのペースで出しているか教えていただけますか? 深野: 累計で3,500万ダウンロードです。いまカジュアルゲームを週5本のペースで出しています。 iOSとAndroidでいうとiOSが
Here’s how Creator works Creator makes building real mobile apps dead-simple. Drag and drop components Visually build your app by dragging in pre-made mobile components into the device emulator. Preview and share Preview and interact with your projects live on your devices. Share with colleagues and clients alike. The simplest app Creator around. Thousands of businesses across 150 countries use Cr
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