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ゲームとアルゴリズムに関するf-sugerのブックマーク (3)

  • リバーシの作りかた – 2dgames.jp

    1.はじめに 今回はリバーシの作り方を解説します。 リバーシは、プログラム初心者でも簡単に作れるわりに、盤面の扱い・CPUの思考ルーチンなどにこだわれば、凝ったプログラムができる、なかなか面白い題材です。 2.盤面の設計 まず、リバーシの盤面の設計をします。クラス図としてはこんな感じです。 石であるStoneクラスを見てみます。属性としては、とりあえず「色」の属性があれば充分です。(サンプルのように、ひっくり返した場合に飛び跳ねるような処理を行いたい場合には、座標の情報などが必要になります) 他に、スタティックな属性として、 BLACK NONE WHITE WALL というものを持っています。 ポイントは、BLACKが「-1」でWHITE「1」となっているところです。これは、reverseメソッドなどで石を反転させる場合、-1をかけるだけでよいため、このようにしています。 もう一つのポイ

    リバーシの作りかた – 2dgames.jp
  • 各種ゲームのプログラム解析

    目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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