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UXと考え方に関するf-sugerのブックマーク (3)

  • イノベーションを生み出すための面倒だけど数少ない確実なやりかた(サービスデザインとジョブ理論との交差点)

    ではイノベーションが生まれづらい、といわれて久しいですが、そもそもイノベーションって何なんでしょう? イノベーティブな製品やサービスを生み出したひとや企業は、そもそも最初から「イノベーションを起こしてやる!」と思って、それらを生み出したのでしょうか? ぼくはそういうケースばかりではないと思います。 誰かの、ひょっとしたら開発した人自身にとっての「問題や不便を解決したい」という強い思いや、「どうしてもこういうモノが欲しい」「こんなサービスを使ってみたい」という純粋な欲求を満たすために、これまでの常識や定石すら無視するくらい必死に知恵を絞って、なんとか実現する方法を見つけて実現した製品やサービスが世の中に変化を与え、結果的に後から振り返って「あれはイノベーションだったんだなぁ」と評価されるということも少なくないのではないでしょうか? つまり、 IDLのIDx | IDL magazine

    イノベーションを生み出すための面倒だけど数少ない確実なやりかた(サービスデザインとジョブ理論との交差点)
  • UXの社内勉強会で私が伝えたかった2つのこと|Tsutomu Sogitani

    UXの社内勉強会をしようと思ったのは、あるお客様に以下のようなことを言われたからだ。 「ベイジさんでは全員がユーザー目線で考えてるんですよね?」 会社の現状を包み隠さず言えば、私たちの会社は「全員がユーザー目線」とは言い難い。ベイジは全員がディレクター、デザイナー、エンジニアなどの専門領域を持った制作者集団であるが、長年受託の制作会社で働いていた者も多いが故に、制作者目線、開発者目線、受託者目線に囚われ、時にユーザー目線から外れた判断をしていても気が付かないことがある。 危機感を感じるのは、クライアントの多くがユーザーを理解しようとし、ごく自然に「ユーザーのためにはどうするのがいいのか」という発想で物事を考えているからである。もちろんその精度にはバラつきがあるし、企業目線になってることも多々あるが、近年のUXブームのおかげか、勉強熱心なクライアントほど「ユーザー目線で物事を考える」は仕事

    UXの社内勉強会で私が伝えたかった2つのこと|Tsutomu Sogitani
  • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

    任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け

    任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
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