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はじめに ここではFlashを使った3D技術に関して自分で調べたことをまとめていきたいと思います。 Flashと3D Papervision3Dの俯瞰 操作の対象 操作の道具 点の集合 レンダリングフロー 計算負荷を減らす 表現力を上げる 物理演算アニメーション 衝突・剛体・加速・固定 Molehillでできること flash.display3Dパッケージ シェーダーのおさらい プログラマブルシェーダー 自分用のパッケージ AGALでシェーダー AGAL実践編 AGAL実践編 Part2 AGAL実践編 Part3 おまけ 正規リリース前に開発環境を揃えてみた Papervision3DとJiglibからAway3Dに移行することにしてみた
前回の記事 (Stage3D の裏側のお話) では、GPU (Stage3D) が 3 角形の描画を得意とすること、描画処理が大きく 2 つの段階に分けられ、それぞれの段階にシェーダと呼ばれるプログラムが必要となること、までカバーしました。 今回は、シェーダの役割をもう少し詳しく確認してから、シェーダに頂点情報を渡す Stage3D の API の使い方に話題を移します。 頂点シェーダと断片シェーダ GPU 描画では、2 種類のシェーダが使われます。頂点シェーダと断片 (ピクセル) シェーダです。 実行される順序は、頂点シェーダ → 断片シェーダの順です。頂点シェーダが各頂点の位置を確定すると、断片シェーダが頂点の間の断片 (ピクセル) を色づけします。 下の図は、直方体を 2 種類のシェーダそれぞれが処理する様子を示したものです。 頂点シェーダでは頂点の位置が変換されます。これで形状が決
ADOBE® AIR® 2017/3/27 http://help.adobe.com/ja_JP/legalnotices/index.html iii 2017/3/27 1 Adobe AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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