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Home ライブラリ / 制作事例? / サンプルデータ? / クレジット? ドキュメント / チュートリアル? / API リファレンス sketchbook ライブラリ sketchbook は インタラクティブコンテンツのラピッドプロトタイピングを主目的とした、ショートカット、ヘルパー、ユーティリティの集合体です。 AS3の手続きの煩雑さは堅牢さの代償として、トライ&エラーによる初期スタディーの困難さをももたらしました。 sketchbook ライブラリは AS3による高速かつ手軽にラピッドプロトタイピングの為に、旧来のonイベントハンドラや、各種ショートカット関数、ビジュアルデザイン向けクラスの集合体を提供するライブラリです。 SVN レポジトリ http://sketchbook.libspark.org/svn/ スタートポイント SketchBook クラス SpriteHe
GAME OBJECTIVES Goodgame Empire Goodgame Empire is a strategy game with hundreds of millions of players around the world waging war on a daily basis! Have you dreamed of ruling your own kingdom? How about ruling something bigger than a kingdom? How does ruling an empire sound? This strategy and adventure game is what you have always been looking for. This is not a game you will play today and not
前編は動きのあるFlashを最初から作りましたが、後編ではライブラリを使って簡単に作る方法を紹介します。 ActionScript 3.0にはアニメーション用のライブラリがいくつも公開されています。その中でも有名なのがMITライセンスで公開されてるtweenerです。 tweenerを使ったサンプル それでは、tweenerを使ったサンプルを見ていただきましょう。前回からの変更点を太字にしています。 package{ import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import caurina.transitions.Tweener; public class Anime2 extends Sprite{ public function Anime2():void{ // クリックイベントを監視する stage.ad
as残念ながら、ActionScript では TextField を使ってマスクすることはできません。画像をグラデーションに塗りたい、とか、写真を文字列くりぬきたい、といった要望には簡単には応えられません。じゃあ、どうするかというと、BitmapData の出番です。技術的には BeInteractive! [BitmapDataを簡単にマスクする方法] と全く同じです。サンプル Flash どーん。中段のグラデーションに対して、上段の文字列をマスクとして利用しています。上段の文字列は編集できることからも分かるとおり、TextField です。ソースコードは長いけど、肝はここ。 bmpDataText.draw(textField); bmpData.draw(grad); bmpData.copyChannel(bmpDataText, new Rectangle(0, 0, WID
DisplacementMapFilterの動作は理解しづらいので、パラメーターとエフェクトの関連を確認するためのツールを作ってみました。 DisplacementMapFilterとは何か? DisplacementMapFilter クラスは、指定された BitmapData オブジェクト (置き換えマップイメージと言います) のピクセル値を使用して、オブジェクトの置き換え (変位) を実行します。このフィルタを使用して、MovieClip、SimpleButton、TextField、Video オブジェクトなどの DisplayObject クラスから継承したオブジェクト、および BitmapData オブジェクトにワープ効果や斑点効果を適用できます。 ActionScript 3.0 コンポーネントリファレンスガイドの DisplacementMapFilterクラスの説明から抜
BitmapDataクラスのperlinNoise()メソッドの実行結果を確認するためのFlashを作成してみました。perlinNoise()メソッドは、ランダムな雲模様や縞模様を作成する際に使います。通常は、DisplacementMapFilterと組み合わせるなどして利用し、単体で利用することは少ないです。 BitmapData.perlinNoise()の動作確認 このサンプルでは、右側のコントロールで指定した値がPerlinNoise()に渡され左側のプレビュー領域に表示されます。 使い方1:雲模様を作る BaseX、BaseYの値を1以上に設定するとノイズは雲模様になります。 使い方2:縞模様を作る BaseXの値を0にし、BaseYを1以上に設定すると縦の縞模様になります。逆にBaseXを1以上にし、BaseYを0にすると横の縞模様となります。 サンプルファイルのダウンロー
正規乱数というのは、統計確率の分野では形而上学的存在ではなかろうかと思われる正規分布(ガウス分布)に従う乱数のことで。今回はその乱数を生成するスクリプトです。 乱数の計算は、ボックス=ミューラー法を用いています。 package { public class Random { private static var generate_nrand_flg:Boolean = false; private static var generate_nrand_tmp:Number; /** * 正規乱数 */ public static function normal():Number{ if ( generate_nrand_flg = !generate_nrand_flg ) { var u1:Number = Math.sqrt( -2.0*Math.log( Math.random()
asちょっと便利だと思った Tips。そっか。イベントの発生内容見るのって直に trace 渡して問題ないんだ。 addEventListener( Event.COMPLETE, trace ); わざわざ匿名関数作ってた。 Twitter / taka:nium: そっか。イベントの発生内容見るのって直に trace ...確かにこれは楽だ。trace は引数をいくつでも取れるから、こういう技が使えるのか!例えば、 stage.addEventListener("click", trace); とすると [MouseEvent type="click" bubbles=true cancelable=false eventPhase=1 localX=74.4 localY=16.45 stageX=74.4 stageY=16.45 relatedObject=null ctrlKe
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知らないと損をするActionScript3.0の新文法をまとめて紹介します。 複数の変数の出力が楽に:trace 引数に変数を複数渡すと、自動的にスペースで区切って表示をしてくれます。 var a:int = 0; var b:String = 'hgoe'; trace(a, b); // Output: 0 hoge 要素の巡回が楽チン:for each 今まで、配列の要素を巡回するのは、次のようにするのがセオリーでした。 for (var i:Number = 0; i < list.length; ++I) { trace(list[i]); } しかし、もうこんな面倒な事は必要ありません。次のように書けば、list内の要素がひとつずつelementに代入されてループします。 for each (var element:Object in list) {
28th 3 月 2008, 08:23 pm (5) (18) (0) (0) Total: 23 fladdictさんが公開されているCommandsクラスを使ってみた! これは!ゲロ便利ですっっ! いくつかの機能がありますが、 複数コマンド(ここではCommandと、TweenerCommand)をSerialCommandでつなげてみまして アニメーションさせてみます。 以下のソースは、ステージに置いたSpriteインスタンスxxxが 横→下→右→上と順に動くアニメーションです。 途中に処理をはさめることと、すべての処理の終了のハンドリングができることがわかると思います。 最近、非同期処理のライブラリが公開されていますが 僕はこのfladdictさんのライブラリがしっくりきます。 次のお仕事から使わせてもらおう! ※タイムラインにxxxという名前のSpri
とりあえず、AS3によるオートカーニングエンジンの雛形を作ってみた。 オートカーニングエンジン1号。 ↑はとりあえず、平仮名と片仮名だけいれたテキストフィールドで入力可能なサンプル。 どんなもんでしょう? なんとなく機能しているよね。 これをベタ組みからの進歩とみなすか、中途半端なカーニングならベタ組みのほうがいいと考えるかは人によると思う。自分的には、タイトルレベルだったら多少アレでも字詰めされてるほうがいい気がする。 まぁ実際には、精度の問題はカーニングペアをひたすら入力すれば解決する。50音の二乗は5000組ぐらいだけど、「 *ト 」といった感じに、ワイルドカードでのカーニング指定も対応したので、クリティカルな文字詰めだけに限定すれば1000個も設定すればOKなはず。中国とかに外注したいけど、中国人は日本語の字詰めできないだろうしなぁ・・・ 誰がカーニング設定するのかが最大の問題。
as, box2dBox2DFlashAS3 のデモは見る分には魅力的なのだけど、勉強し始めるときにはソースが複雑すぎる。ということで、分かりやすく、かつ、見てて楽しいものを作ってみた。(表示されない場合はリロードしてください。)簡単なチュートリアルを作成してみました。参考にどうぞ。世界の作成床の作成積み木の作成シミュレーションの開始描画1. 世界の作成シミュレーションを行うための世界を作成する。worldAABB というのは衝突判定のパラメータの模様。Box2D User Manual によるとあまり重要ではないパラメータらしい。お約束というところか。 var worldAABB:b2AABB = new b2AABB(); worldAABB.minVertex.Set(-100.0, -100.0); worldAABB.maxVertex.Set(100.0, 100.0); 次に
Box2Dflashのドキュメントが見つからないので仕方なしに訳す。 まだ途中 - http://www.box2d.org/manual.html Box2Dユーザマニュアル はじめに Box2Dはゲーム用の2D剛体シミュレーターです。 これを利用するとゲーム内のオブジェクトをもっともらしく動かしたり、世界をよりインタラクティブに見せたり出来ます。 ゲームの観点から見ると物理エンジンは単なる手続き的なアニメーションシステムにすぎません。 アニメーターにお金を払って(またはお願いして)アクターを動かしてもらう代わりに、アイザックニュートンに指揮をお任せできます。 Box2Dは移植可能なC++で記述されています。 エンジンで定義される型のほとんどはb2というプレフィクスで始まります。 これで君のゲームエンジンと名前の衝突が起きないようになると期待しています。 要件 このマニュアルでは読者が質
Erin Catto氏の作った物理シミュレーションエンジンのライブラリである「Box2D」をFlashで利用できるようにしたものがこの「Box2DFlashAS3」、オープンソースで提供されています。 実際にどれだけ威力があるかというのはデモを見ればわかるほどの出来栄えで、ピタゴラスイッチ風なものとか、ドミノ倒しとか、いろいろなことができます。 デモのFlashとダウンロードは以下から。 デモは以下から。左右の矢印キーで次のデモに移動することができ、「R」キーを押すとリセットされます。 Flash Physics Engine Box2DFlashAS3 1.4.2 http://box2dflash.sourceforge.net/ 例えばコレは1つめのデモ。橋の上に物体が乗ってます。 マウスで橋をつかんでふりまわすと、上の物体は四方八方に飛び散ります 次はピタゴラスイッチ風 ドミノ倒し
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