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2024年4月22日のブックマーク (4件)

  • 「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌

    4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを

    「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌
  • 「AI事業者ガイドライン(第1.0版)」を取りまとめました (METI/経済産業省)

    経済産業省と総務省は、生成AIの普及を始めとする近年の技術の急激な変化等に対応すべく、有識者等と議論を重ね、関連する既存のガイドライン(注)を統合・アップデートし、「AI事業者ガイドライン(第1.0版)」を取りまとめました。 (注)AI開発ガイドライン(平成29年、総務省)、AI利活用ガイドライン(令和元年、総務省)、AI原則実践のためのガバナンスガイドラインVer1.1(令和4年、経済産業省) 概要 AI戦略会議(座長:松尾豊 東京大学大学院工学研究科教授)で取りまとめられた「AIに関する暫定的な論点整理」(令和5年5月26日(金曜日))において、近年の生成AIの普及を踏まえ、既存のガイドラインに関して必要な改訂などを検討する必要性が示されました。それを受けて経済産業省及び総務省では、既存のガイドラインを統合・アップデートし、広範なAI事業者向けの統一的で分かりやすいガイドラインの検討を

  • サーバーレスの次はなんなんだ

    はじめに この記事は、同人誌サークル「めもおきば」から不定期刊行している技術解説「めもおきばTecReport」に書いたものを公開用に再編集したものです。 ⇒ めもおきばTecReport 2023.12 この記事のほかにも「私もSecHack365に参加したい!」や、「2023年振り返りと2024年技術予想」としてこんなキーワードを取り上げているので、気になったらぽちっとしてください! メガクラウドと特化型クラウド/ハイパーバイザーのSoC化/ライセンスとクラウドベンダー/イベント駆動型API/LLM時代のAIペアプロ力/生活必需品としてのGPU・NPU/Passkey/ウェブアクセシビリティ/リアルイベントの再開 サーバーレスの次はなんなんだ サーバーレスと呼ばれる技術ムーブメントが盛り上がり始めて8年近くが経ちました。各クラウドベンダーのFaaS(Function-as-a-Ser

    サーバーレスの次はなんなんだ
  • 金子勇さんのED法を実装してMNISTを学習させてみた - Qiita

    追記:続きを書きました。 はじめに 先日以下の記事が投稿され、その斬新な考え方に個人的ながら衝撃を受けました。 内容をざっくり言うと、ニューラルネットワークの学習を現在の主流であるBP法(誤差逆伝播法)ではなく、ED法(誤差拡散法)という新しい学習手法を提案しているものです。 もし記事の内容が当ならニューラルネットワークの学習がO(1)でできてしまう事になり、まさしく革命が起きてしまいます。 (結論からいうと速度面はそこまででもなかったです(それでも早くなる可能性あり)) (ただこの新手法のポテンシャルは革命を起こす可能性は秘めているといっても過言ではありません) ED法に関してネットを探すとインターネットアーカイブに情報が少し残っていました。 このページですがED法のサンプルプログラム(C言語)が残っており、このサンプルプログラムをベースにpythonで書き起こしたものが記事となりま

    金子勇さんのED法を実装してMNISTを学習させてみた - Qiita