Some Amazon and Max cartoons may have been partially animated in North Korea
オーディオプログラミング言語について、メジャーどころや面白そうなものを実際に触ってみて紹介する企画です。 共通のテーマは、(1)440Hzのサイン波生成+ゲイン調整、(2)wavファイルに400msecのディレイをかけてフィードバックとウェットレベルを調整の上で再生、としました。それぞれの言語でこの二つのプログラムを実装します。 オシレーター、ファイル読み込み、バッファ格納、フィードバック処理といった頻出処理の実装方法(もしくはライブラリ利用方法)がひととおり確認できて、言語間の比較もしやすいのではないかと思います。 githubの方も公開しました。こちらはすべての実行確認済みソースコードをダウンロード可能です。 https://github.com/aike/audiolang
はじめに みなさん、Unity 5から使えるようになったネイティブオーディオプラグインのこと、知ってますか? え?「DllImportで呼ぶやつだろ」って?はい、それはただのネイティブプラグインですね。 Unity 5ではオーディオ機能が改良され、Audio Mixerなどの仕組みが追加されると同時にネイティブオーディオプラグインが使えるようになりました。 今までと何が変わったの? Unity 5以前では音声データを加工するためにはMonoBehaviourのOnAudioFilterReadを使って、スクリプトで処理するしかありませんでした。 ネイティブオーディオプラグインでは処理部分をC/C++などのネイティブコードで記述できるため、高速に音声データの生成・加工を行うことができます。 (エディターからプラグインを操作するためのGUIはC#で記述する) サンプル ネイティブオーディオプラ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く