GitHub Actions における JavaScript/TypeScript Custom Action の開発・運用知見を紹介します! 2024-05-16 GitHub Actions Meetup Tokyo #3 にて発表 https://gaugt.connpass.com/ev…
GitHub Actions における JavaScript/TypeScript Custom Action の開発・運用知見を紹介します! 2024-05-16 GitHub Actions Meetup Tokyo #3 にて発表 https://gaugt.connpass.com/ev…
目的 1つのPCからフレーム同期した4Kを4画面分+制御画面1枚:合計5面の4K映像を出力したい。4K1枚から、4つのFullHD映像を分岐投影するので、合計16台のプロジェクターを同期投影することが可能になる。 この記事の続編です。 https://qiita.com/shks/items/580640b95f37ea42b2de 関連展示が2020年3月15日までやっています。 本システムを使った、映像・展示に関するワークショップが2020年3月14日にオンライン開催されます。(内容は本システムに加えて幾何・色彩キャリブレーション・Visual効果制作などの内容です。) 既存手法の問題点と方針 Nvidia系のGPUでは、HDMI / DP出力ポート4つまでなので、全てを使用してしまうと制御用画面が使えなくなってしまう。 制御画面出力用にCPU統合側グラフィックを経由するとパフォーマン
ホームページはできれば読み込みが速い方が良いですよね。特にLPのようにユーザーに直接商品を訴求するようなページではなるべく離脱率を下げる工夫がしたいところです。その一つとして読み込み速度はとても重要です。 一方でLPは使われる画像の数が多く、圧縮を駆使しても読み込みに一定の時間がかかってしまいます。 そこで、まずは最初に人の目に見えるファーストビューの速度を上げることを考えます。 その際に重要なポイントとして「background-imageに指定した画像はimgタグの画像の読み込みより順番が後になる」という仕様があるようです。ファーストビューにbackground-imageを使うケースはよくありますが、imgタグの画像が多いほどその読み込みが遅れてしまい表示に時間がかかるのです。 よってそれを解決しましょう。
ControlNet(v1.1)の詳しい解説!輪郭やポーズから思い通りの絵を書かせる【Stable Diffusion】 AIイラストはPromptだけだと思い通りのポーズが出せない。そこで既存の線画やポーズから出力をコントロールする手法がControlNet。できるだけ細かいところまで設定を見ていく。 ControlNetがv1.1にアップデートされたため随時記事更新中!推定モデルの解説はほぼ網羅(一部あまり使われてないと思われるものは掲載していない) かなり頻繁に更新しているため、履歴を最下部に掲載 最終更新時のControlNetのバージョン:1.1.201 はじめに この記事はStable DiffusionのExtensionであるControlNetのより深い解説を目指す。 なにをするもの? 今まで殆ど運任せだった画像生成だが、ControlNetを使うことである程度ユーザーが
Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方をまとめました はじめに インストール 基本的な使い方 解析実行フロー ビルドレポートを見る場合 スクリプトから実行する 各解析項目の説明 Code > Diagnostics Code > Assemblies Code > C# Compiler Messages Assets > Resources Assets > Shaders Assets > Shader Variants Settings > Diagnostics Build Report > Steps Build Report > Size 参考 Unity 2021.3.0f1 Project Auditor 0.8.1-preview はじめに Project Auditor を使うと Unity プロジ
ビルドサイズ限界まで絞りたい人向け。 あらゆる環境で実践するものではないが、知ってたら簡単に避けることができるのもあるので知っておくと便利なTIPS書いていく。 基本ポリシー 未使用コードはビルド時に全部落とす。 何が未使用コードで、何が定数かわかるようなインターフェースを人間が心がける。 用語 Dead Code Ellimination(DCE) Rollup や Terser で、未使用コードを削除すること
ページのコンテンツが少なくても、フッタを一番下に配置するCSSのテクニックを紹介します。コンテンツが多ければ、成り行きで配置されます。 フッタの高さは自由で、CSS GridやFlexboxやcalc()は使用せず、追加のラッパーも必要ありません。シンプルなHTMLに、数行のCSSで簡単に実装できます。 A Clever Sticky Footer Technique by Chris Coyier 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに コンテンツが十分な量でなくてもフッタを一番下に配置する方法 はじめに 「スティッキーフッタ」というと、ページをスクロールした時にぴたっと固定表示されるposition: sticky;を思い浮かべる人が多いと思います。 しかし、それはここで話すこととはすこし異なります。 「ス
2018年8月に行いました講演のスライドを公開します。 講演者:本村・C・純也(アークシステムワークス株式会社) 「GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS」 近年需要が高まりつつある「3Dでのアニメ調キャラクター作成」のTIPSを、 GUILTY GEAR Xrdのキャラクターモデルを作例として硬軟織り交ぜて紹介します。 主なトピック: ・GUILTY GEAR Xrdでのモデリングのワークフロー(設定画からモデリングまで) ・破綻の少ない顔形状の作り方の実践TIPS ・初心者がやってしまいがちなミスとその回避方法 ・実践的な法線編集のテクニックRead less
はじめに 本投稿は『VSCodeが最強のエディタだ!!』などといったことを伝える記事ではありません。 数あるエディタの中の『VSCode』に焦点を当てて、作業効率化できるための使い方をまとめたものです。 いくつかのテーマに分けて、ご紹介させていただきますので、興味のあるところを拾い読みしていただければと思います。 (スクリーンショットについては、随時更新させていただきますが、古い場合があります。ご容赦ください。) 1.ショートカット ショートカットはかなりの数があるので、今回は『1日の作業の中で登場頻度が多そうな操作』に焦点をあてて、効率化を目指していきます。 ショートカットを覚えることで、ある程度の操作はマウスに触らずにできるようになります。 1つ1つの効果としては微々たるものですが、操作頻度の多いものであればあるほど、効果が期待できるので、覚えることをオススメします! VSCodeを閉
いつもご覧いただきありがとうございます。しらすサラダです。 今回は、物撮り用に新たに照明を作りましたのでご紹介します。今までの物撮り用の照明はマイクスタンドに白い提灯をぶら下げ、それに蛍光灯を入れたものでした。さらに楽に物撮りが出来るようにしました。 ということで、制作した照明の紹介とその作例、その作り方です。 まずは、制作した照明の紹介です。 制作した照明の紹介 簡単に言うと光るパネルです。一枚1000円以下(電源は別)で作ることができます。 テープLEDを並べています。LEDの個数でいうと、一枚につき288個です。 重さは一枚につき152gです。また、本体の厚みは7mmほどで、軽い、薄いで取り回しがしやすいものとなっています。 本体の全周にビニールテープが巻いてあるので滑り止めになっています。そして、耐久性が向上しています。 電源はAC/DCアダプターです。 ちなみに、パネル一枚につき
2019年4月に行いましたセミナーのスライドを公開します。 講演者:本村・C・純也(アークシステムワークス株式会社) スキニング時の問題を、全部スキニングで解決しようとしていませんか? スキニングがどうしてもうまくいかないとき、問題はスキニング以前の段階、モデリングまたはリギングの段階での不備であることが多いです。 モデリング段階でのちょっとした工夫で、スキニング作業が圧倒的に楽になったり、より良い変形結果が得られたりします。逆に、メッシュの構造に不備があると、スキニングでどう頑張っても問題が解決しない、ということもよくあります。 今回のセミナーでは、「スキニングのためのモデリング」と題して、良好なスキニング結果を得るためのモデリングTIPSを紹介します。メッシュで形状は作れるけどスキニングは苦手という方、スキニングについての理解をさらに深めたい方を受講者として想定しています。Read l
ホバー時に左から右へ下線が伸びるアニメーションを実装したい場合、以前このブログでも紹介したことがある擬似要素を用いた実装方法では、例えば文章内にあるリンクなどで複数行にまたがるときに意図した見栄えになりません。 1行・複数行関係なく使えるアニメーション付きアンダーライン(下線)を実装したい場合は、以下のようにlinear-gradient()とbackground-sizeを組み合わせることで実装できます。 擬似要素を用いた下線アニメーションの実装については下記エントリーの一部で紹介しており、どちらも見栄えはほとんど一緒ですが前者はtransform: scale()を、後者はwidthを変化させる違いがあります。 実装方法 実際の動きは以下デモのようになり、リンク箇所(文字色が濃い部分)にホバーすると1行・複数行関係なく左から右へ下線が伸びていくのを確認できると思います。 実装にはCSS
楕円形ツールで描いたままの吹き出しって何か不自然?と思ったので、一手間かけて効果でふんわりした吹き出しに。 説明を4コマで。右からどうぞ。 ふんわりというかどっしりというか角がとれた感じの吹き出しになります。 自分で楕円形ツールで描いた吹き出しが何かおかしいよなーともやっとしていたのが解決しました。中にセリフを書き込みやすい吹き出しです。 Illustratorで丸い吹き出しを描く手順 ●普通に丸い吹き出しを描く 楕円形ツールで丸と、ペンツールで三角の吹き出し口を描きます。 吹き出し口は余裕を持って長めに円にまたがるように描いておくと位置を調整しやすいです。 2つ同時に選択し、パスファインダパネル右上をクリックし複合シェイプを作成。 パスファインダーで「合体」しちゃうと形が確定されてしまうので、後から吹き出し口を移動出来るようにここは必ず複合シェイプで。擬似的に1オブジェクト扱いになります
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