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ブックマーク / matakimika.hatenadiary.jp (17)

  • なぜ近頃の若オタはなんでおっさんより先に過去を特権化したがるんだ問題 - 2008-12-18 - また君か。@d.hatena

    以前メモした「一方ではしかし、経路だとか文脈だとかに過敏な若オタ層が、若い世代を取り込みたいおっさん層と利害関係を一致させて継承と権威化みたいなあそびをやっている様なども散見され、やはりこの地表は全然平坦ではないのだった」(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080114#p1)あたり…、というかこっちだな、「親子くらい年代差があるケースはいいとして、じつは「ちょっと歳の離れた兄や姉」くらいの年代差のオタ文化が思春期に存在してしまったがゆえにオタクとして自意識をこじらせる、みたいなケースにはあんまり良い発展が望めそうもなくて、じつはあれは結構タチが悪いんじゃないか?」(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080524#p3)。今回は上の世代との結託抜きで。 ちょっと上くらいの世代がメインプレイヤだった文化に染まったとき

    なぜ近頃の若オタはなんでおっさんより先に過去を特権化したがるんだ問題 - 2008-12-18 - また君か。@d.hatena
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    firestorm 2008/12/27
    なけてきた
  • ゲーモクさんのこと - また君か。@d.hatena

    今月 4 日、ゲーモクさんが亡くなった。交通事故だったそうだ。 ゲーモクさんは当代一流のゲーオタだった。あれほどのひとは滅多に居ない。量や質においてではない。ゲームを好きな人間、得意な人間、一をやりこむ人間、量を遊ぶ人間、いろいろ居るが、そうした各部門の頂点を争うようなタイプのゲーオタとして、彼が抜きん出て優れていたわけではないと思う。おれがゲーモクさんに敬意を表したいのは、なによりその純度においてだ。彼はゲーム純血種だった。漫画やアニメやその他のオタク趣味の汚染がほとんどない、当にゲームだけが好きなオタだった。だから彼のゲーム愛は、ただゲームが好きというだけでなく、「自分にはゲームしかない」という憎悪に近い複雑さと渾然一体だった。興味関心、喜びや悲しみや怒りや苛立ち、あらゆる情動をぶつけ注ぎ込む対象をゲームひとつと定めていた。そういうタイプのゲーオタは少ない。そのうえさらに固有の表現

    ゲーモクさんのこと - また君か。@d.hatena
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    firestorm 2008/09/12
    紐付けを緩くする、か
  • 山手線徒歩一周チャレンジ(失敗) - また君か。@d.hatena

    自転車では何度もぐるぐる回ってんだけど、徒歩だとまだ成功したことないんだよね。というわけで再チャレンジしたんだけどまたしても完遂ならず。今回の装備は、裸足サンダル+携帯電話(メイン)+EM ONE(サブ)+EM ONE 用外部バッテリ。タイムスタンプは Twitter で。以前行った、自転車+ノート PCAirH" で、はてダに直接タイムスタンプしたやつ(→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20041002)。もう四年も前なのか…。 今回のタイムライン増補改訂。 11:41 山手線一周徒歩にチャレンジしてみることにする。 12:03 池袋駅 12:05 とりあえず暑い。どっかでペットボトル買おう。 12:10 日が照ってきた。 12:15 自販機で壮健美茶買った。もうすぐ目白。 12:20 目白駅 12:26 学習院交差点ファミマ前灰皿で一服。そういや腹減

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    firestorm 2008/07/31
    RFAを買わねばなりません
  • 店員に「ありがとう」というのは是か非か問題 - また君か。@d.hatena

    ずいぶん前にネットで話題になった話だけど。溜まっているモヤモヤしたものをいっこずつ片付けていく意味でも書き出し。 店員に「ありがとう」と言う人が大嫌い。おかしいのでしょうか。。。 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1114818296 同ブックマーク詳細ページ http://b.hatena.ne.jp/entry/http%3A//detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1114818296 Google「店員に「ありがとう」」 http://www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&rlz=&q=%E5%BA%97%E5%93%A1%E3%81%AB%E3%80%8C%E3%81%82%E3%82%8A%E3%

    店員に「ありがとう」というのは是か非か問題 - また君か。@d.hatena
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    firestorm 2008/05/31
    なんと。意見が正反対や(ぼく人間として仕事したい派)。これだからインターネットは素敵
  • GRAND THEFT AUTO IV - 人殺しが人死にに立ち会う - また君か。@d.hatena・・

    ミシェルが死んだ。おれが殺した。しばらく考え、セーブせずそのまま電源を切った。おれはショックで二時間ほど夜中の市街をさまよった。部屋に戻って再起動すると、そこにはミシェルが居た。死ぬ前のミシェルが。死ななかったミシェルが。選択し、選択されなかったほうの、電子の海に消えた平行世界で、しかしあのミシェルは死んでいた。黒こげになった車の前で、ニコは呆然と突っ立っていた。花でも置いてやればよかったのかもしれない。GTA に花屋はあるだろうか。わからないが、たぶんないだろうと思った。それがあるなら、セーブしてから電源を切ったかもしれなかった。 順番に書き出すと、以下のようなかんじになる。 ミシェルというのは、PC であるニコのガールフレンド。すでに何度かデートしていて、そろそろ好感度が上がってきたなーと実感できていた頃合い。 リトル・ジェイコブの運び屋ミッションを一仕事終えてからミシェルに電話、デー

    GRAND THEFT AUTO IV - 人殺しが人死にに立ち会う - また君か。@d.hatena・・
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    firestorm 2008/05/07
  • 斑鳩 - また君か。@d.hatena

    T は斑鳩(というよりグラディウス及びトレジャーゲー)が大好きでとても上手いのだが、彼もネットワーク CO-OP には苦労しているようだ。海外とのラグももちろんあるが、それ以上に、斑鳩の場合相棒と攻略の組み立て方が違うとプレイがガタガタになるのだ(ナチュラルに至近距離で逆属性の撃ち返し弾を発生させまくるような相棒とか最悪だ)。開幕の雑魚スイープの時点で「とりあえず稼ぐ気があるかどうか」がだいたいわかり、一面通したあたりでパターンをどれくらい練習しているかと CO-OP 相棒としての協調性がわかり、二面道中あたりでどれくらい実技が伴って(かつ通信状態が良好で)あるかがわかるというかんじだろうか。正直あんまりうまくいってるところは見なかった。が、飽きもせず延々やっていた。稼ぎを意識して和やかに遊びたければ、ラグの出ない程度の近所で(都内とか)ある程度斑鳩心得のあるフレンドを探してボイスチャット

    斑鳩 - また君か。@d.hatena
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    firestorm 2008/04/16
    じゃれあう斑鳩&銀鶏かわいい。801というかトリ型メカとしてかわいい
  • 最近のよしなしごと - matakimika@hatenadiary.jp

    自己の悲惨さをベタに嘆きつつ「好きなアニメ:ボトムズ」てどういう顔したらいいのか。いや違うか。キリコて最近のガンダムキャラと比べて十分超人だし、あと「火垂るの墓」が好きなことはあの境遇に同化できるという意味ではないんだから、いいのか。 ところで Wikipedia「アングル(プロレス)」(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AB_(%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%AC%E3%82%B9))が詳しくてためになった。 好きなものを話題にするのと話題になったものを好きになるのとでは、当事者的に全然違うんだけど非当事者が結果的に観測するぶんにだいたい一緒。という部分を踏まえて、あとは民主主義とかで。 異種格闘技戦界隈 著作権と倫理みたいな違う競技者たちがインターネット(←東京タワー地下にある

    最近のよしなしごと - matakimika@hatenadiary.jp
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    firestorm 2008/02/15
    合い言葉らめぇ
  • ケータイ小説はリアルか問題 - また君か。@d.hatena

    バーチャ 1 あたりからこっち延々リアルとリアリティの境界線で戦い続けるゲーオタ界隈からすると何故今頃な話題だけどゲーオタも問題意識を抱えたまま特に議論を前進させないので程度は一緒だな!やはりそこいらへんはゲームアカデミズムの仕事か!と思ったけど一応ちょろっとケータイ小説を読んでみたのでリアリティについての感想。 おれにとってはリアルじゃないけどこれをリアルと感じるひとも居るんだろう。 終わった。うーむ。これは体験の共有可能性みたいな話と近いと思うんだよね。感想文でいうと、たとえばおれが小学校の頃養豚場の社会科見学にいったとき抱いたのは、豚がどうとかではなく、ひるがえった自分の小学生としての人生への絶望感だったんだけど、そこで「絶望した」って書いても感想文読んだひとは当惑するだけだ。前提を共有しない同士でもある程度は疎通していく類の感想というのは「豚がデカかった」とか「豚の目がピュアだった

    ケータイ小説はリアルか問題 - また君か。@d.hatena
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    firestorm 2007/12/20
    ほほんぬ
  • GDARIUS - matakimika@hatenadiary.jp

    リリース当時に聞いた話のような気がするけども、そんなこたとっくに忘れていたのでいまとなっては新鮮なネタだった、G ダライアスをアナグラムするとグラディウスになるという話。 GRADIUS GDARIUS

    GDARIUS - matakimika@hatenadiary.jp
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    firestorm 2007/11/23
    一番最初に言ったのだれなんすかね
  • 最近のよしなしごと - matakimika@hatenadiary.jp

    現実の人間がアニメキャラより空疎なこと言ってるようじゃダメだな、と特定インターネット界隈を見て思った。 ウィザードリィは一回性のゲームとして遊ぶのもリセット連打で遊ぶのも美学だが、おれは一回性のほうが豊かだと思っている。 好きなバンドはラルクアンドシェルとバンプアンドチキンです。 ワイドショーは場合によって MAD 映像にも近い。ソースを編集して全然違うストーリーを作ることも可能だ。編集への意図の濃度がニュースとワイドショーの違いなのだろうし、ワイドショーはそれを隠蔽してもいない。笑いへの意図の希薄さという意味では、強いて既存 MAD ジャンルに当てはめれば「静止画系 MAD 映像」寄りってことになるかもだ。 PSP が鉄板になった今、PS3 もこの冬はアリだ。むしろ 360 は今安定すぎて意外性に欠ける。 薄底のフライパンに油をしいたような感受性が増えてる。土鍋で煮てるようなきもちのわる

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    firestorm 2007/10/26
    『髪がピンクのキャラは伝統的にアレ』
  • また君か。@d.hatena - ゲームのストーリー要素

    おれがゲームにおけるストーリー要素を軽視している理由はいくつもあるが、ざっと挙げると、 諸々の事情で、世間一般に「ストーリーが重要」と指摘されることの多いジャンルである RPG や ADV を、一部タイトルを除いて基的に軽視している。つまり「ストーリーを重視しているジャンル、を軽視している」という図式になっていて、これが間接的にストーリー要素軽視につながってる気が。 ストーリーが無価値とは思わないが、それがゲームプレイと有効に溶け合っているタイトルをあまり知らない。 上のカテゴリとどう区別しているのかという線引きがむずかしいが、ゲームプレイ自体がストーリーになっている(というかゲームプレイをストーリーとして受容可能の)ゲーム(例:SIM CITY、ときメモ、ガンパレ、Fable)などは、それをストーリーとして理解しなくても十分楽しい。 おれの感情線がストーリー的に盛り上がったり盛り下がっ

    また君か。@d.hatena - ゲームのストーリー要素
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    firestorm 2007/07/08
    破壊力抜群にも程がある>「(略)暦(略)年、人類は(略)突如(略)壊滅的(略)人類最期の希望(略)は単機灼熱の虚空に舞い上がる」
  • また君か。@d.hatena - ADV に似た光景のメモ

    一昨年あたりから漠然と気にしている「趣味としての ADV 制作」なのだが、最近引っかかっているというか、専門的なこととかがわからないので気にしたいけど気にできずツルツル滑ってることがあって、それは「ADV の背景に転用することを前提とした写真撮影に必要な機材・知識はなにか」ということだ。どっかのサイトでそのものズバリ「エロゲー背景を撮ろう」みたいな講座やってくれてるといいんだけど、世に写真オタが多すぎて写真情報サイトのどこを見たらそういった知識が手に入るのかわかりづらい。 以下、雑然とメモ。 前提 背景は多少パースつけたほうがそれっぽい。 むしろパースをつけないと退屈な絵になってしまう。といってもそれにのっかるフェイス演出とガチャガチャするようでも困るので、基的なイメージは「通常背景は一点透視風」「イベント背景は二〜三点透視風」とかか? 参考:透視図法→http://www.fsinet

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  • また君か。@d.hatena - おれが遊びたい同人ゲー

    毎度のことだが「半年くらい飽きない、見た目が良くてさわり心地もそこそこ良くて、難度はそこそこヌルくて一回二十分程度で終わるシンプルな戦略級 SLG」は欲しい。同人ゲーで STG や ADV(および ADV になり損なった CG 集)ってわりあい見るけど、SLG ってなかなか見ないんだよな。そのほかでは高難度ジャンルとして ACT とか、ツクール文化圏と近そうな RPG とかは見るか。 ACT は総合的な開発難度が高いので、完成品が少ないのは理解できる。 STG は ACT ほどではないけど開発難度が結構高いんだけど、とにかくにも STG が大好きすぎるプログラマ一人が居れば完成にこぎつけることができがち。 ADV は最初の敷居は極めて低いけど、いざ完成させようとすると開発難度が高くなってくるので、未完成品の墓場が広大なのは頷ける。 同人 RPG 文化圏に特有のムラ社会的な空気が形成されてい

    また君か。@d.hatena - おれが遊びたい同人ゲー
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    firestorm 2006/12/03
    おもしょそう。。。
  • 快眠のためのスーパープレイビデオ - matakimika@hatenadiary.jp

    体調自体が悪いというのもあるが、最近どうも寝つきが悪いので困る。寝ても夜中頭痛くなって起きたりとか。夜半に脳が半覚醒状態に入るというのは昼間あたまつかってない反動かな、それはちょっとまずいんじゃないかと思いつつ、ともあれまずは当面の寝つきの悪さを解消する必要がある。 というようなことを考えながら NGM を見ると、 NGM:もう弾幕すら快楽じゃない自分へ http://ngm.web.infoseek.co.jp/2005_03_01_archive.html#111029672331661784 CAVE「虫姫さま」の、いい具合の弾幕避け動画が紹介されていたのでそれダウンロードして眺めて寝た。縦画面を横に倒したムービーで、画面の 90 度回転がモニタの可動方向と逆だったのでデスクトップで見るのはめんどくさく、布団にくるまって蓑虫の真似をしながらノート PC を横に倒して見た。うむ、やはり

    快眠のためのスーパープレイビデオ - matakimika@hatenadiary.jp
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    firestorm 2006/09/13
    確かに弾幕モノはよく眠れます。なんでだべ。
  • また君か。@d.hatena - ハウルの動く城

    土曜日にKさん主催の「映画『ハウルの動く城』のヒロイン・ソフィー嬢の異常なまでの可愛さっぷりに脳の変なスイッチが入ってしまった末期患者たちによる、愉快でハラハラしてちょっぴり切ない、そんな OFF 会」があったので参加してきた。 「ハウルの動く城」公式 http://www.howl-movie.com/ 非常におもしろかった。前評判を踏まえていうと「意外なことにストーリーがよかった」。 以下整理中メモ。 思った以上に、動いていた。 →http://yet.s61.xrea.com/mt/archives/000271.html 城のアニメーションは、すごいとは伝え聞くけども正直あんまそこがどれだけ凄くてもお客さんとしてはあんまびっくりするところじゃないよなーと思っていて、実際あんまびっくりはしなかったのだが、しかし確かによく動いていた。パーツ数よくわかんない。カット数も多い。どう制御して

    また君か。@d.hatena - ハウルの動く城
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    firestorm 2006/09/05
    ジブリとライジング/エイティングの夢のコラボレーション(ぜんぜんチャウよ
  • また君か。@d.hatena - 大したことのなさと web 文書

    よくある話なのでアレだけども。 大したことない情報なのでネットに上げない 大したことない情報なのでネットに上げる どっちもどっちで正しいとおもうけどおれの場合は強いていえば後者。世間的な流れでいえば、後者のほうが Web2.0 とかにも合致するのだろうと思うし。Web2.0 というものの一端をおれなりの理解で要約すると「Google 社の科学力を信じろ」ということだ。つまり Google 社は我々に「おまえらクソどものクソどうでもいいデータのありったけを片っ端からネットにアップし続けろ!速やかに!途切れることなくだ!それら全部を我々が完璧に格納してやる!無数に付箋を貼り付けられるよう準備してやる!あらゆる角度からマイニングできるように整理しておいてやる!十万年のあいだでただ一度しか必要とされないデータであっても、その一度の機会にそれを求める誰かが I'm Feeling Lucky ボタン

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    firestorm 2006/04/22
    文章というか文体というか口調?がかっこいい。
  • 腐女子コミュニティにみられるヒロイン排他性 の件 - matakimika@hatenadiary.jp

    腐女子のなかには、特定の作品について一人の女キャラクタをヒロインと固定した場合、それ以外の女キャラをヒロイン視する世界観の持ち主と相容れなくなる性質を持っているひとが居るらしい。不幸にも相容れない同士が接触してしまった場合、そこがどこであろうと泥沼の世界観闘争が勃発する。腐女子コミュニティすべてがそうという話ではなく、「たまにそういう問題が一部で顕在化する」というような話。らしい。 腐女子社会における「男×男」のカップリングや受攻の論争については、やおいに疎いおれでもわりとよく耳にする話であるが、「ヒロインが誰か」という点でも争いが起きるというのはちょっと意外だった。やおいにおいてはわりと女キャラって透明な存在であることが多い気がするというか。ヒロインそっちのけで男キャラクタ同士の関係性を追求するのがやおいじゃないの?…あ、だから「やおい」の問題じゃなくて「腐女子」の問題ということか。この

    腐女子コミュニティにみられるヒロイン排他性 の件 - matakimika@hatenadiary.jp
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    firestorm 2006/03/15
    ほんとさー(鬱)………だからRPGよりSTGの方が楽しいんですよ。みんなアインハンダーやりましょうアインハンダー。正直数あるスクウェアゲーの中でもいらない子扱い過ぎです。←論点がまるで違うことに気づけボケナス
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