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  • TCGカジュアル論の紹介 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    MTG系サイトより、TCGカジュアル論という面白い記事があったので紹介 Kanjuと最終的な意見は違うけど、個々の考察はとても面白いです。 1.日人はゲームに負けることが不得手じゃない? 2.ハードな海外RPGとは違い、日のは「盲導犬RPG」とか「電脳紙芝居」になっちゃう 3.アメリカでは失敗を罪としない文化、日人は失敗を恥とする文化 4.欧米人は、過程を楽しむことができる 5.日人は、敗北を恥として、ガチの世界に行っちゃう 6.TCG入門デッキは、必須パーツの寄せ集め。それは「勝利が必要だから」 7.日で受けているTCGシステムは運要素が強いゲーム 8.思考レベルの高いゲームは、日ではどんなに栄華を極めても入門者が途絶えて衰退する 9.日にカジュアルゲーマーが育たない理由は、この勝敗でしか楽しめないという国民感覚 10.日のTCGではそのカジュアル層を確保するために大々的

    flyssa
    flyssa 2009/06/29
    TCGカジュアル論の引用とそれに対する意見。負ける楽しみを知るのはとりあえずかつ楽しみ方を知ってからでもいい気がする。
  • DM:ネクラカラーとかの元ネタ(敵対色編) - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    DMでは、3色文明の組み合わせを、ネクラカラーとか、よくわからない名前で呼ばれています。元になったカードをご存知ですか?由来も知らずに言葉を使うのって、まさに「知ったかぶり」としか見えず、かっこ悪いですよ。というわけで、元になったカードを紹介します。今回は敵対色編。 ボルバーというキッカーのサイクルカード。前回の有効色のドラゴンたちは、フィニッシャーとして採用事例はあったようですが、こちらはさらに採用されなかったようです(リンクのwikiを参照のこと) ○デイガカラー(闇火光)→デイガボルバー ○シータカラー(火自然水)いわゆるチューターカラー→シータボルバー ○ネクラカラー(光自然闇)→ネクラボルバー ○ラッカーカラー(光水火)フランス国旗より、トリコロールと呼ばれるほうが多い→ラッカボルバー ○アナカラー(水闇自然)→アナボルバー

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    flyssa 2009/06/29
    「ドロマー」とかの元になったカード、敵対色編。キッカーで対抗2色を払うのね。
  • カードの強さは、環境によって変化する - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    「カードの強さは相対的なもの」と考えています。 他のカードと比較して、その強さがきわまる。 《サイバー・ブレイン》が強いのは、《トリプル・ブレイン》や、《ネオ・ブレイン》等、他のドローカードと比べて圧倒的なコストパフォーマンスを誇るからです。3マナで同じカードが出たら、誰も使いません。 時代によって強さが変わったカードとして、《ナチュラル・トラップ》を例にしましょう 同じマナコストで、シールド・トリガー。相手のマナを増やすよりも、破壊したほうが圧倒的にお得でした。 現在は昔よりも、《ナチュラル・トラップ》を入れることができます。 それはなぜか。 昔は、ブースト能力も緩やかで、4,5マナから1マナ加速は、ありがたいものです。 それに気が疲れると、このカードは弱いカード扱いされました。 《母なる大地》全盛期は、マナに送ったカードが《母なる大地》で引っ張り出されて、マナ送りは意味を成さなかったの

    flyssa
    flyssa 2009/06/20
    カードプールの変化とカードの強さ。ナチュトラ・・・ようやく芽が出てきたよねえ・・・。
  • ビートがこの先生きのこるには - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    前置き:赤単、緑赤等速攻はビートの1種ですが、この記事では別のものとして扱います。 _,,...,_ /_~,,..::: ~"'ヽ (,,"ヾ  ii /^',) :i    i" |(,,゚Д゚) |(ノ  |) |    | ヽ _ノ U"U ビートデッキには、越えなくてはならない壁が二つある。 勢力が衰えているとはいえ、4~5ターンでゲームを終わらせられる速攻はやはり強い。 ビートは速攻より遅くなる。 1ターン遅くなるたびに、コントロールの防御はどんどん硬くなる。 速攻ですら環境的にきつい現在、速攻を上回る圧倒的破壊力が必要。 つまり、ちょっと変なクリーチャーを入れるなら速攻にしろ。そういう壁。 2.7マナの壁 並のビートは相手に7マナをためさせたら、ゲームが終了します。 ・ハンゾウのニンジャストライク & ・Pギャクラシー ・宝剣 ・魔刻の斬将オルゼキア ここを突破するには、相手

    flyssa
    flyssa 2009/06/13
    中速以下のビートダウンがこの先生きのこるには。6以上がコスト的に強いのはわかるけど、それにしてもコスト7は充実しすぎ。
  • DM:タワーデッキ最新版 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    ルール ・マナゾーン、墓地、デッキを、お互いのプレイヤーで共有する。 (お互いの中央列を共有マナゾーンとする) ・先攻ドロー有り ・マナゾーンのカードが5枚になるまで、マナチャージを行わなくてはならない。 ・カードの効果により持ち主を参照するとき、所有者はカードによって指定されている所有者に従う。 懸案事項: 現状でも、先行が若干不利? 改善するとすれば、ゲーム開始時、強制フェアリーライフ(1~5回)を設ける。 マナが増えてもお互いのマナが増えるので、強制フェアリーライフを何回やっても問題ない 以下デッキレシピと、新カードの解説です。 オロチは、親父好みのギャンブルカード。 シルバー卿は、頼れる防御&グレゴリアスとシナジーします。 さらに、最終兵器《デジロン》というスーパーカードを発見! ブロッカー持ちのフィニッシャーが多いこのデッキには、《爆竜兵ドラグストライク》的なハラハラドキドキクリ

    flyssa
    flyssa 2009/05/29
    タワーデッキ。ドラグストライクと同じく、デジロンもブラフ張りに最適なカード。
  • 【プレ殿】母なる大地を立体化してみた【さよなら】 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    ありがとう。さようなら、《母なる大地》ということで、一日遅れで、なんとかアップしました。 今回の見所は、ガンダム系シャドーアートで培った「紙を使った模型」技術を、普通のカードに持ってきたところでしょうか。銀枠の有効活用も見所のひとつ。足元の魔法陣や、杖の緑色の光などに銀枠を使っています。思ったよりも違和感がないものですね。 カードの枠とか、もう少しきれいに処理をしたかったのですが、そこは次回以降の課題です。 korouさん!母なる大地ありがとうございます!次回オフ幹事なので、よろしくお願いします。 Basquiatさん!応援してくださってありがとうございます。動画編集がうまくいかず一日遅れちゃいましたが完成です! シンガーソングライターの渡辺大地さん(※音が鳴ります!注意!)BGM使用許可をくださりありがとうございます! 渡辺大地さんの曲を知ったのは、「大地」が絡んだ別れの曲を探していて、

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    flyssa 2009/04/19
    大地シャドーアートの記事。じっくり見てもすごい出来。
  • 切札父ちゃん大幅修正 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    Kanjuはドット絵は一人で勉強してるけど、デッサンはまったく勉強していません。そのため、デッサン力が必要になってくる、大きなドット絵は苦手です。 カードだけ先に書いて、切札父ちゃんは後から描いたら、Kanjuの技術想定外の大きさになってしまい四苦八苦でした。うまく理想的なポーズと、理想的な顔の向きの切札父ちゃんを見つけたので、それをお手にしてなんとか満足のいくレベルになりました。 ちなみに、父ちゃんが使ってるカードの正体は《影絵の超人》です。《夜明けの超人》を基にしたオリカです。 でも、《夜明けの超人》を丸写しにしてるので、《夜明けの超人》で正解です。

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    flyssa 2009/04/19
    ドット絵で父ちゃん。父ちゃんもそうだけどカードイラストの再現度がすごい。
  • DM:タワーデッキ - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    1年程前の記事に対してほじくり返すようなコメントをして誠に申し訳ないのですが、 最初の一文が「2008年3月度版」になってますよ。 「ここのタワーの、採用カードの推移」が見たくて見返してました。 《ルナ・エクリプス》とは、またまた面白いカードを入れてましたね。 《ハーミット・フィッシュ》は、パワーが跳ね上がって面白いです。 スペースこじ開けてまで入れる気は若干起きませんけどね。 そういえば、どのバージョンを見ても《ピュアランダース》は入れたことがないんですね。《鋭翼の化身》は入ってるのに・・・

    flyssa
    flyssa 2009/03/13
    タワーデッキ。ドラゴンをぶん回すために作られた感じ。明確にテーマがあると作りやすいし遊びやすいよね。
  • DM:タワーデッキの基本戦術 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    DMのタワーデュエルの基戦術です。 1.有利なら、ためらわずシールドを殴れ 2.序盤はマナを置くな 3.負けそうになったら、どんどんマナを置け 良心的なタワーデッキ構築者なら、「圧倒的に有利な状況」を作らせないように、タワーを設計します。 そうしないと面白くないから。 通常環境のセオリーである「シールドを使わせない」という戦術は使えません。 クリーチャーを溜め込んで、殴らないでいれば、それを幸いにガンガン除去がとんできます。 それだったら、少しでもシールドを削ったほうが有利です。 殴り返されないなら、ためらわずシールドを割りましょう。 2.序盤はマナを置くな この環境で、マナを置くことは ・自分の手札-1 ・自分のマナ+1 ・相手のマナ+1 となり、一方的に相手にアドバンテージを与えます。 自分はマナを置かないで、相手に置かざるを得ない状況を作り出すようがんばりましょう 3.負けそうにな

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    flyssa 2009/03/07
    タワーデュエルにおける戦術。そういや考えなしにマナ置くなあ・・・。
  • DM:五色ハイランダーの先祖はKanjuと主張させてください - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    五色ハイランダーは、ましまろさんが作ってたり、動画があったりと、低い非常に地味ながら、ジワジワと勢力拡大を続けています。 ハイランダーではなく、5色デッキなら2chでもちらほら話題に乗っているようです。 Kanjuといえば、もうわかんないくらい昔(たぶん多色がはじめて出た前後)から、このデッキをひたすら使い続けてます。 使っている人がKanjuの影響を受けたというよりも、五色サポートカードのおかげで、自然発生的に見直されてきたと考えるほうが自然ではありますが、 信じてくれない人は信じてくれないのですが、五色ハイランダーは、超速攻、超ランデスのどちらかに偏らない限り、メタとは十分に渡り合えます。 なぜなら、究極の柔軟性を持っているから。 適切に環境メタカードを仕込めますし、サーチカードを使って、銀の弾丸戦術も可能。 反面、強力なシナジーを形成できないので、爆発力にかけます。 どのカードの組み

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    flyssa 2009/02/26
    タイトルのまま。ハイランダー=40種類1枚ずつなので相手に合わせるのはうまいのですが、反面合わせきれなかったら・・・。
  • DM:タワーデュエルおすすめカード - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    タワーデュエルをブログ上で公開している3人(Kanju、虎さん、flyssaさん)のデッキを参考に、これをデッキに入れておくと面白いよ!と言うカードを集めてみました。 このカードをベースに、デッキを構築していくと、楽だと思います。 インエフェルノ・ゲートでも可。墓地回収は、後半に引くと考えるのに時間がかかる。 両方入れても面白いけど、デュエルが長期化する。 2xデーモン・ハンド 呪文 コスト6 トリガーの花なので2枚 1xアクア・ハルカス クリ コスト3 ドローできるけど、壊れと言うほどアドは稼がない。 2xアクア・サーファー クリ コスト6 トリガーの花なので2枚 1xシークレット・クロックタワー 呪文 コスト2 積み込み。次の相手のドローを操作できるようになる。 強力だけども、良くできたタワーなら「どれも相手に渡したくない!」と悶絶させることができる。 1xエマージェンシー・タイフーン

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    flyssa 2009/02/17
    タワーデュエルデッキに一度は積んでほしいオススメカード一覧。山札操作はクロックタワーくらいがちょうどいいのかな・・・。
  • 引きが悪い人の勘違い - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    引きが悪い!のなつきさんへの返信コメントが、記事なりそうだったのでまとめ。 「引きが弱い!」って言っている人というのは、TCGが絶対強くなれない大きな問題を抱えている。それは「引きがよい!」という状態を、「当たり前の状態」と勘違いしていること。 例えば、デッキ枚数40枚で4枚入っている、「コッコ・ルピア」を先行3ターン目で引く確率はどれくらいだろう? もし、「先行3ターン目にコッコルピアが来ない」ということに、「引きが弱い!」と憤るとすると、約45%もの確率で「引きが弱い状態で勝負」しなければならない。 仮に引きが強くても、返しのターンにコッコルピアが除去されることも考えれば、そのデッキの勝率は40%を切ったとしても、何ら不思議ではない。 それは、トップデック対決のときにも言える。 ここ一番で手札が引けない。 序盤のブーストを入れすぎて、残りのデッキに1/3くらいがゴミカードだったら、引き

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    flyssa 2009/02/11
    引きの強さと数字の話。それを逆手に取れるサイバーロードとかビーストフォークなんかはやっぱり優秀なんですよね。
  • 人は流れに乗ればいい - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    Author:Kanju デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名) シャドーボックス作成のご依頼、ご相談はこちら(お仕事も可) kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に) 各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら カード系、アニメ系、美術系、どのジャンルでも作成可能です

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    flyssa 2009/02/01
    ストレージボックスデザインを作っていました。要注意。
  • カードゲーム活性化議論の話 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    「一種類のカードゲームを盛り上げるための議論」の話 (カードゲーム業界全体を盛り上げる話でもなく、トーナメント環境健全化の話でもないよ) あなたの好きなカードゲームを盛り上げるために、多くのプレイヤーがいないと盛り上がらない。このことに異論がある人は少ないだろう。人を増やすには、初心者が大量に必要になるわけ。 だから「初心者が入ってくることが大事」ということを前提と議論をとばさせてもらいます。 ゲームの活性化議論において、「トーナメント環境が健全かどうか」というのは、さほど重要ではない。 活性化議論は、TCG中毒患者をいかに増やす戦略をとっているか?というところを評価すべき。 一度中毒になってしまえば、簡単には抜けられない。抜けようとしても、体が欲してしまうのである。 カード中毒になってしまえば、売り上げ的にも貢献してくれるし、大会等にも積極的に参加してくれ、業界を活性化してくれる。 その

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    flyssa 2009/01/29
    カードゲームを盛り上げる要素について。遊戯王はカード本体以外のビジネスもうまいよね。
  • DM:オリカ《天国スクラッパー》 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    天国スクラッパー 火文明 (7) 呪文 S・トリガー 相手は自分自身のクリーチャーを、パワーの合計が5000以上になるように好きな数選び、破壊してもよい。 そうしない場合、相手の全てのクリーチャーを破壊する。 地獄スクラッパーを潰さないけど、地獄スクラッパーを凌ぐ強さを見せそう。 メリット: 相手の巨大クリーチャーを破壊できる。 (ただし、他にパワー合計5000以上のクリーチャーがいない場合) アンタッチャブルも破壊できる(でもペトローバは難しい) 状況によってはスクラッパーを超える破壊力(パワー3000+パワー4000など) デメリット: 相手に選択権がある。

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    flyssa 2009/01/24
    オリジナルカード。パワーの上昇に伴って地獄スクラッパーじゃ役不足になりつつあるので、これはこれでいいかも。
  • 環境を語るとき忘れがちのこと - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    TCGの環境を語るときに忘れがちな点が二つあると思う。 1.「強すぎるカードは制限である」という、選定基準の誤解 2.「どういう環境であるべきか」という、根的な大枠の議論が抜けちゃうこと 制限に入れる基準は、「強くてどのデッキにも入る」は誤り。 でも、「対策できるから制限はかけない」も誤り。 問題は強いか弱いかじゃなく、「楽しく遊べるか」ということ。 「そのカードが強いからつまらない」のではなく、「そのカードが強いからつまらない」のが重要。どんな環境でも突出して強いカードは必ず存在するのだから。 どのTCGでも、デッキの基盤になるような軽量カードは制限に入りづらい。 それは、「ゲーム序盤からテンポ良く遊べる」からで、強くても遊んでて楽しけりゃOK。 2.「どういう環境であるべきか」という、根的な大枠の議論が抜けちゃうこと 例えば子供がメインターゲットのゲームであるなら、ランデス系の子供

    flyssa
    flyssa 2009/01/16
    環境・殿堂入りについて。「つまらない」のだから制限されるのであって、「強い」だけでは制限を喰らわない。なるほど。
  • アゴシャック・ドラゴン - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    《アゴシャック・ドラゴン》こんな感じでどうでしょう? 絵描きではない人ができる範囲で、元の絵の印象を消してみました。

    flyssa
    flyssa 2009/01/04
    アゴシャックドラゴン。6マナ6000。マークを見る限りでは22弾の何かなのでしょうが・・・?
  • デッキ調整法 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    TCGは最初の数ターンが命です。最初の数ターン、思ったように動けなければ、敗北は確定です。かといって、序盤を動かすために、大量に軽量カードを入れてしまえば、後半に息切れします。 序盤の事故率が高ければ、デッキとして意味がありません。序盤が回るようになったところで、仮想デュエルに入れば、効率よくデッキの調整ができるでしょう。序盤の動きに特化した、デッキ調整法を紹介します。 2.相手なしのデュエルを始める(DMの場合、シールドはおかない) 3.目標ターン数に、事故になっていないか確認する。 4.使ったカードは、そのまま脇に置き、シャッフルをせず、2.に戻る。 1~3は大半の人がやってると思いますが、4を含めるのがミソ。 デッキをきちんとシャッフルしてるなら、必ずカードの偏りができます。(事故がない、まんべんなくカードが分散している状態というのは、ランダムではありません。そういう状態を作れるなら

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    flyssa 2009/01/02
    デッキが理想の動きをしてくれるかのテスト。大体は3~4ターンあたりですかね。
  • DM:オリカ政権編 - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    の5種族(まとめてセイトウクリーチャーと呼ぶ)があって、主立った色に分配されている。 (例:キョウサン=赤=火という案配に。 それ以外は、政党イメージでもめそうなのであえて記述しない。) 共通能力として特殊能力「セイトウ」があり、セイトウ能力を持つクリーチャーのうち、もっとも数が多い種族にヨトウが付与される) チェンジ・小泉・ワールド クリーチャー ジミン 進化:ジミンかつヨトウ クリーチャー セイトウ:ジミン(バトルゾーンにあるセイトウ種族のうち、ジミンの数が最も多い場合、種族ヨトウを得る) コウゾウカイカク:5000(バトルゾーンにあるパワー5000未満のクリーチャーは、パワーは-1000される。パワー5000より大きいクリーチャーのパワーは倍になる) パワー10000 Tブレイカー フレーバー がんばっている人が報われる世の中を! 突撃爆弾・ナガタ コスト2 種族:ミンシュ パワー5

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    flyssa 2008/12/31
    聖拳編ならぬ政権編。プレイの様子を想像すると・・・爆笑がデフォルトなんじゃないかと。
  • 再掲:TCG「超」整理法(後編) - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

    カードの数が膨大になってくると、その整理が大変になってきます。 整理するときに気をつけるのは2点 1.どの箱に、どのカードを入れるか?という大きな分類。 2.箱の中にどのようにしてカードを入れるかという小さな分類。 今回は2.の話。こっちの方が役に立つかも。 この分類は、たぶん「超」整理法と同じです。(聞きかじっただけで、実際、を読んだことはないけど) ストレージへのしまい方は簡単。たった二つのルールを守るだけです。 ・新弾を買って、新しくしまうときはストレージの左側へしまう。 ・デッキを分解したり、デッキを作ってるときに使わなかったカードは、ストレージの右側へしまう。 これを守っていれば、デッキの候補にならないカードは真ん中へ追いやられていきます。 すると、カードを探すときは、 ・初めて使う新弾のカードを探すときは、ストレージの左から探す。 ・一度でも使ったことがあるカードは、ストレー

    flyssa
    flyssa 2008/12/31
    カード整理のコツ後編。キャッシュメモリの考え方よね、これ。