fortkleのブックマーク (641)

  • まったく新しい開発体験をもたらすServerless Stackとは何か - KAKEHASHI Tech Blog

    はじめに こんにちは、LINE上で動くおくすり連絡帳 Pocket Musubiというサービスを開発している種岡です。 この記事では、Serverless Stackとapollo-server-lambdaを使って、AWS Lambda上でApollo Serverを動かしてみたのでご紹介します。 対象読者 以下に興味がある方は読んで頂ければ幸いです。 CDKのラッパーであるServerless Stackについて AWS Lambda上でApollo GraphQLサーバーの起動について とくに、Serveless StackのLive Lambda Development機能がオススメです。 このように Hello, World! を出力するLambdaに紐づくエンドポイントがあったとして Local環境にあるLambdaコードを修正し、AWS側のエンドポイント経由で再度リクエスト投

    まったく新しい開発体験をもたらすServerless Stackとは何か - KAKEHASHI Tech Blog
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    fortkle 2023/01/27
  • (追記有)電気料金の値上げについて解説

    東電の原発については:anond:20230125001423 (追記 15:12) いろいろコメントいただいたのであとで答えようと思います。言いたかったのは原発だけでなくて、石油火力も含めて様々なエネルギー源をバランスよく使うのが電気代の抑制につながるということです。 原発に言及すると荒れますね。。。なお増田自身は原子力に賛成で、この増田もそこに沿った内容になっています。その辺についてはご理解ください。 ただ、当然反対意見もありうると思いますし尊重します。あと、東電のせいで再稼働できてないという指摘も受けているのでそこについてもあとで答えます。 (追記終わり) ブコメに回答します。 正直、「人件費下げろ」とか騒ぐヴァカ見ると航空会社よろしく料金と別に燃料サーチャージを徴収する方がマシではないかと思いたくなった。東電虐めは東電の能力(人材力)低下に直結し、結局、消費者の首を絞める愚行 書き

    (追記有)電気料金の値上げについて解説
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    fortkle 2023/01/24
  • SYNC 2022

    SYNC 2022 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演が一堂に会する大規模オンラインカンファレンスです。ゲーム、映像・アニメ、自動車・輸送、建築・建設、ロボティクスなど、様々な産業分野に広がるUnityの開発事例や技術的なナレッジをテーマにした数多くのセッションをオンラインで配信いたします。 3D都市モデル「PLATEAU」が実現する未来 2020年度から始動した国土交通省主導による3D都市モデル整備・活用・オープンデータ化事業Project ”PLATEAU(プラトー)”。 現実の都市空間をサイバー空間上に再現した3D都市モデルの活用により、精緻なシミュレーションや高度な分析、新たなサービス創出など、新しい価値が生まれつつある。 PLATEAUの活用により、どのようなソリューションが生まれ得るのか、これまでの取組と今後の課題について講演する。

    SYNC 2022
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    fortkle 2023/01/11
  • フレームシンセシス 技術ブログ

    VR開発メモ 主に自分が開発時に参照するためのメモを公開できる形でまとめています。 ライブドキュメントとして積極的に更新していますが、一部内容が古いです。 VRプラットフォーム VRChatメモ Hubs Cloud Community Editionメモ Unity Unity+Meta Quest UnitySteam VR Unity+WebXR Unity VR開発メモ(XR Interaction ToolkitUnity AR開発メモ(AR Foundation) [スライド・動画] UnityVR開発環境の現状整理 2022 [スライド] UnityVR開発環境の現状整理(2021) [スライド] VR開発におけるマルチプラットフォーム対応 Unity WebGLビルドメモ ビルドサイズを小さくするには Unity開発を高速・快適にするためのメモ Unity ライト

    フレームシンセシス 技術ブログ
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    fortkle 2023/01/04
  • バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について - GREE Tech Conference 2020

    グリー株式会社およびグリーグループ各社では、ゲーム事業、ライブエンターテインメント事業、広告・メディア事業という3つの事業領域で様々なサービスを開発・運営するとともに、技術的なチャレンジも数多く行なっています。 GREE Tech Conference は、これら様々なチャレンジを通して得られた知見や、これから取り組んでいくチャレンジを紹介する技術カンファレンスです。 今回のテーマは「Happy Hacking」 Happy Hacking はCTOの藤が常日頃から掲げているメッセージでもあります。 グリーグループのエンジニアが楽しみながらものづくりをしていることを知ってほしい、楽しさを知っているエンジニアの知見を持って帰ってほしい、そんな思いを込めてテーマとさせていただきました。 みなさまにとって有意義な場となるよう幅広いセッションをご用意してお待ちしております。 ぜひご参加ください!

    バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について - GREE Tech Conference 2020
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    fortkle 2022/12/21
  • Recording and Playing Audio in Unity

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    fortkle 2022/12/21
  • Custom Encoder for Unity Recorder

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    fortkle 2022/12/21
  • ライブ配信ってどうやってやってるの? 最小構成でライブ配信を体験する

    これは何? ライブ配信ってどのように行われているのかという人(主にエンジニアに向けて)、最小限の構成でライブ配信を体験することで、ライブ配信の基礎についてしってもらうことを目的にしています。 この記事を読むことでライブ配信の基礎を学ぶことができます。 配信構成 用語の整理 Encoder エンコーダはカメラ映像や音声をインターネット伝送に適した形式やビットレートに変換してくれるもの。 そもそもなぜエンコーダを利用するのかというと、動画をweb上で配信しようとすると、データ量が大きすぎるためそのままだと再生が困難で、ある程度データを圧縮する必要がある。 RTMP(Real Time Messaging Protocol) 音声・動画・データをやりとりするストリーミングのプロトコル。 LIVE配信では映像ソースをエンコーダを通して、ストリーミングサーバーにアップロードする必要です。 映像ソース

    ライブ配信ってどうやってやってるの? 最小構成でライブ配信を体験する
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    fortkle 2022/12/20
  • Unity技術者は必読! 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える“最適化”

    ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。

    Unity技術者は必読! 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える“最適化”
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    fortkle 2022/12/19
  • 【REALITY×Mirrativ Tech Talk】音声・モーション配信とアバター・ギフトほかについて【勉強会レポ】|REALITY

    一番好きなうまい棒はめんたい味のようてんです。30入りの袋を常備しておくと、何かあった時に「俺にはうまい棒(めんたい味)がある」とメンタルコントロールに効くのでオススメです。 はじめに先日、Mirrativさんとの合同勉強会があり、そこで「REALITYの音声・モーション配信とアバター・ギフトほかについて」というタイトルで発表をしてきました。 エントリでは、その勉強会でお話しした資料を公開するとともに、勉強会に参加してなかった方にもわかるように、再構成・補足を追記したレポートをお届けします。 発表内容 前回と前々回は主にアバターまわりの話をしたのですが、今回はMirrativさんとの合同勉強会ということもあって、配信サイドの話にしました。こんなタイトルでありながらギフトの話はあまり詰め込めませんでしたし、マルチゲームについてはばっさり省いていたりするので、このへんはまた別の機会にチーム

    【REALITY×Mirrativ Tech Talk】音声・モーション配信とアバター・ギフトほかについて【勉強会レポ】|REALITY
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    fortkle 2022/12/19
  • DBのロックについてあまり意識したことがない人に向けた実は覚えておきたいロックについての知識 - CARTA TECH BLOG

    みなさん、おはようございます! CARTA fluct エンジニア の なっかー@konsent_nakka です。 CARTA TECH BLOG アドベントカレンダー 12/14ということで、普段DBのロックについてあまり意識したことがない人に向けた実は覚えておきたいロックについての知識をざっとまとめてみました。 とりあえずこれだけ読んでおけば最低限は困らない、もし何か困った時にはあそこで出てきた内容をもう少し深く調べて見るか、というきっかけになれば良いなと思います。 厳密な定義よりも普段DBを扱う中でロックについてあまり意識したことがないような人にもすっと入ってくるように簡単な表現を優先して書いていますがご了承ください。 目次 留意事項 排他ロックと共有ロック トランザクション分離レベル SELECTのロックレベルを変更する 共有ロック: LOCK IN SHARE MODE 排他ロ

    DBのロックについてあまり意識したことがない人に向けた実は覚えておきたいロックについての知識 - CARTA TECH BLOG
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    fortkle 2022/12/16
  • フルスタックのチャットアプリケーションをAWSとNext.jsで構築する | Amazon Web Services

    Amazon Web Services ブログ フルスタックのチャットアプリケーションをAWSNext.jsで構築する モダンなチャットアプリはリッチな機能を必要とします。これらの機能はファイルストレージ・リアルタイムの更新、そしてクライアントとサーバーの両方からデータを取得する能力が必要です。 従来、これは多くのサードパーティサービスをつなぎ合わせるか、カスタムソリューションの作成に開発時間を費やすことを意味していました。そして、この方法では市場投入までの時間が遅くなり、複数の障害点が発生します。 チャットアプリに必要な機能と、AWS が従来の問題点をどのように解決しているかを紹介するために、我々はリアルタイムチャットアプリケーションのサンプルを更新しました。このバージョンは、ローカルと AWS の両方でアプリケーションを完全に管理・制御することがいかに簡単かを強調するために再設計され

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    fortkle 2022/11/26
  • MagicOnionでリアルタイム通信を実装してみる - Mobile Factory Tech Blog

    はじめに モバイルファクトリー Advent Calendar 2019の16日目担当のshioiyanです。 モバイルファクトリーには部活動制度があり、自分はゲームジャム部という不定期にゲームジャムを行ったりする部活に所属しています。 最近ゲームジャム部で、.NET CoreおよびUnity用のリアルタイム/APIエンジンのMagicOnionを使ってUnityでリアルタイム通信を実装してみたのでその方法を紹介してみます。 この記事を読んでわかること MagicOnionのStreamingHubを使ったリアルタイム通信の実装方法がわかる MagicOnionを利用するメリット クライアントとサーバでAPIの定義を共有できる 共有したインターフェイスを介して通信できるため, 直接クライアントからサーバ, サーバからクライアントのコードを呼び出すことができる C#のオブジェクトをMessg

    MagicOnionでリアルタイム通信を実装してみる - Mobile Factory Tech Blog
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    fortkle 2022/11/26
  • Unity ネットワーク技術メモ

    最終更新日:2023年10月31日 記事作成日:2021年08月09日 UnityでオンラインゲームやマルチプレイヤーのVR体験、メタバースプラットフォーム等を開発する場合に検討対象となる技術のメモです。 更新履歴 (2023年10月31日)Photonのメッセージ数制限が撤廃されたのを反映 (2023年7月30日)Multiplayer Play Modeの説明を補足 (2023年4月13日)Multiplayer Play Modeについて追記 (2022年11月5日)「Unityでのマルチプレイヤー開発の効率化」にMultiplayer Play Modeについて追記 (2022年8月27日)Oculusプラットフォームの一部機能が非推奨になるのを反映 ネットワーク構成について Dedicated Server(専用サーバー) サーバーにすべてのプレイヤーがクライアントとして接続する

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    fortkle 2022/11/26
  • ボイスチャットを実装したい

    nikaera/MagicOnionExample-OculusMobileVoiceChat: Social VR sample of Oculus Go and Oculus Quest using MagicOnion and UnityOpus. TyounanMOTI/UnityOpus: libopus bridge for Unity Unityでボイスチャットを作る話 - Qiita WebRTCのDataChannelを使ってUnityでリアルタイム通信するための仕組みを作る H.Yoshitaka (@tyounanmoti)|pixivFANBOX VR Voice Chat with MUN official document CEDEC2022

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    fortkle 2022/11/26
  • Unity プロジェクトを無料で手元の iPhone (iOS) へビルド - ハトネコエ Web がくしゅうちょう

    この記事は、年間 11,800 円の Developer 会員(Apple Developer Program membership)じゃないけれど、 自分の Unity プロジェクトが iOS でちゃんと動作するのか確認したい人のための記事です。 1. 前提知識 Apple Developer Program membership じゃないと出来ないこと ipa ファイルの出力が出来ない よって、Deploygate などを使った配布もおこなえない もちろん TestFlight も使えない(そもそも今は Apple Developer Program membership 向けのサービスなので) 会員じゃなくても出来ること Xcode 備え付けの iOS Simulator(エミュレーター)へのビルド USBケーブルでつないでいる iOS デバイスへのビルド というわけで、この記事では

    Unity プロジェクトを無料で手元の iPhone (iOS) へビルド - ハトネコエ Web がくしゅうちょう
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    fortkle 2022/11/05
  • マネージャー、いないと無理だったので、またつくりました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

    こんにちは。開発副部長の okady です。 サイボウズ開発部では2019年に組織変更を実施し、当時のインタビュー記事で私はこんなことを言っていました。 「マネージャー、いないと無理なら、またつくればいい」 サイボウズの開発部がマネジャーをなくしてみた「いないと無理なら、またつくればいい」 | サイボウズ式 そして今回の記事は、当時の私自身の言葉に応えるタイトルにしました。 「マネージャー、いないと無理だったので、またつくりました」 2019年の組織変更から3年が経ち、目的は概ね達成できました。しかし、思い通りにいかなかったことや当初想定していなかった問題もたくさんありました。そして2022年5月、開発部の組織力をさらに強化すべく再び大きな組織変更に取り組むことを決断しました。 この記事では、2019年の組織変更とその後を振り返った上で、2022年に実施した新たな組織変更についてご

    マネージャー、いないと無理だったので、またつくりました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
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    fortkle 2022/11/05
  • Working Out Loud 大声作業(しなさい)、チームメンバー同士でのトレーニング文化の醸成 - スタディサプリ Product Team Blog

    ソフトウェアエンジニアリングと一見関わりはなさそうで、しかしチームで成果を出す過程においてとても重要だと筆者が考えているコンセプト、 "Working Out Loud" について書いてみます。 日語の記事がほとんど見当たらないのであまり知られている言葉ではないかもしれません。 対象読者 以下に興味や関心を持つ方を対象読者として想定しています。 チーム開発におけるコラボレーション手法 チーム開発者としての振る舞い方 テックリードやスペシャリストの育成 が、心ではチーム開発する全ての方に届いてほしいです。 まえがき ある夜に同僚の@ujihisaと近場ないし遠方のEngineering ManagerやVPofEの皆さんと話す機会があり、その折にふと筆者がこぼしたのが 「開発などの日常の業務において自分がやっている以下の思考様式が大変便利なので、この考え方を最近入社したメンバーにもインス

    Working Out Loud 大声作業(しなさい)、チームメンバー同士でのトレーニング文化の醸成 - スタディサプリ Product Team Blog
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    fortkle 2022/10/31
  • 事業戦略と組織戦略 【組織課題フレームワーク 第2回】

    事業に戦略があるように、組織にも「戦略」があるのではないか? 組織のカタチに関する探求を始めたときからぼやっと感じてきたことであり、事業戦略を実現するための「人的資源の採用や活用」だけにとどまる話ではないはず、と直感的に思ってきた。 私自身は経営学や戦略論の学問的な造詣が深いわけではまったくないが、第1回に書いた通り、認識を揃え、対話を促進することを目的に大枠を整理してみたい。 「事業戦略」と「組織戦略」「組織戦略」とは?そもそも、「戦略」をどう定義するのか?学問的にはここだけでも沢山の定義がある。 (個人的に琴坂さんのこの連載が非常に勉強になり、書籍では「経営戦略全史」が戦略の経緯を知ることができて参考になった) ものすごくシンプルにすると、 「戦略」=「目指す姿」+「実現のシナリオ」 の2つに分解できると勝手に考えている。 組織に関する「戦略」も、これを援用して以下のようにシンプルに捉

    事業戦略と組織戦略 【組織課題フレームワーク 第2回】
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    fortkle 2022/10/03
  • freeeの「取引」とはなにか

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    fortkle 2022/09/30