ブックマーク / toaru-sipro.com (10)

  • 「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話

    僕は数ヶ月前、会社から予算を貰いゲーム開発を開始しました。 App StoreやGooglePlayのランキングを見ても上位にくるのは、だいたい新しいゲームです。ユーザーとしても、業界人としても新しいロジックのゲームはカッコ良いです。 パズドラしかり、モンストしかり、ブレフロしかり・・・今までなかった新しい要素がいっぱい含まれています。しかも面白い。 一方、新ロジックでコケているゲームもいっぱいあります。いっぱいというか、実はほとんどのゲームがコケています。それを重々承知の上で、 「俺のゲームはコケないし、自分なら新しいロジックで当てられる」 と思っていました。 ネイティブゲームでは世に出ていない企画を考えました。世に出ていないといっても、全くないわけではなく、既にあるコンシューマーゲームと、パズドラ式と言われている要素を組み合わせたような企画です。 「どんなネイティブアプリのゲームを作れ

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    fugufugu
    fugufugu 2014/07/11
  • ガンホーの新作「サモンズボード」おもしろい!よく考えて作られているので、売れてほしい。

    ガンホーの新作、サモンズボードおもしろいです。ディバインゲートはアクワイア主導で作った気がするので、実質、パズドラ以降の初のタイトルかも。 で、結果おもしろいし、凄い良くできています。これ作れちゃうの凄いなーって思います。キャッチが「スマホ時代のボードゲーム」なだけに、チェスや将棋っぽいゲームです。 キャラごとに進める方向が決まっていて、隣にセットしたら、勝手に攻撃します。2体で挟み込むとコンボとなり、通常よりも高い攻撃が可能。 この、コンボの際の演出はパズドラと同じで、やっぱりこの演出気持ち良いよなーって思います。 ボード自体は4×4で、自キャラ4体。あんまり揺れが出せないんじゃないかと思いがちですが、やっていると結構揺れあります。次の一手だけじゃなく、次の次くらいまでは考えるようになります。「あ、しまった」とか、「アイツ逃げやがった(特に飛んでるやつ)」とか思います。 キャラは大きいイ

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    fugufugu 2014/04/04
  • 27億円を調達したgumi(グミ)が12億円の赤字 一体何がダメだったのだろう

    (引用元:官報) ソーシャルゲーム会社のgumi(グミ)決算。 売上:55億 営業損失:10.91億 経常損失:11.24億 当期純損失:12.66億 利益剰余金:-10.3億 gumiはGREE側の有力SAPで、これまでに調達した金額は27億円程度(参考:Tech Clunch)。ヤバいという噂は聞いていたが、やっぱり12億円の赤字。 上場間近と期待されていたなか、12億円の赤字は正直残念な結果です。 gloopsが350億円でイグジットし、KLab、コロプラ、オルトプラス、エニッシュが上場するなか、gumiは失敗したと言わざるをえない。 ただ、「何で失敗したの?」と言われると難しい。ゲームのクオリティは高い。 「任侠道」「海賊道」「騎士道」のシリーズは素晴らしいですし、女の子訴求で展開した「幻獣姫」も狙いとしては悪くない。 「青春姫」も新ロジックとして良いチャレンジだったし、「ドラゴン

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    fugufugu 2013/08/01
  • 「music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。

    music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。 「あー、赤字だー」と思ってはいたのですが、ブログには書いていなかったMTI決算。 @toarusp MTIの販促費が多すぎ。ブログで分析きぼんぬ( ^ω^ ) — スマフォdeアナリスト (@sumafodeanalyst) July 22, 2013 とのことで、再度見てみる。 わー、赤字だ。公式CP(コンテンツプロバイダー)出身の僕としては、MTIさんが赤字なんてショックです。公式CPの代表格なので。 売上は前年同期比より増えてますが、営業利益が11.5億から△1.07億まで悪化。売上原価は変わっていないので、普通は業績良くなっても良いのですが、販間費が20億近く増えており、営業利益率が悪くなっています。 積極的なプロモーションを行ったとのことですが、そんなにプロモーションして

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    fugufugu 2013/07/23
  • ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい

    ソーシャルゲーム業界界隈では「ブラウザかネイティブか」という議論が頻繁に起こる。以前は「う~ん」という感じだったが、今は「ネイティブ」だと実感している。 理由は単純で、「自分がプライベートでネイティブのゲームしか遊んでいないから」だ。GREEワンピースとか、ブラウザで当に頑張って作っていると感じている。でも、「頑張って作っている」にすぎなくて、ネイティブには勝てない。 ちょっとでも反応が遅いと嫌だし、もっと言うと、ブラウザのバーが出るだけで今は少し嫌になってしまう。グラフィックに関しても天と地ほどの差があるし、昔は必要ないと思っていたBGMでさえも、最近は重要に思えてきた。 もちろんビジネス視点で見れば、ブラウザを推す意見は作れるのだが「ビジネス視点でのブラウザメリット」と、「ユーザー感覚でのブラウザデメリット」を天秤にかけると、「ブラウザデメリット(もうユーザーがネイティブしか使わな

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    fugufugu 2013/07/19
  • DeNA創業者 南場さんの著書を読んで印象に残った10箇所抜粋

    DeNA創業者の南場さんのを読んだ。書評というか、感想を書きたかったのだが結構難しい。イケダハヤト氏の書評を参考に引用型にしてみる。 1)初期メンバーが豪華 マッキンゼー出身の南場さんはもちろんのこと、同僚だった川田さんと渡辺さん。アクセンチュアの渡辺さん(マッキンゼー出身の渡辺さんの御兄弟)と、経歴(所属起業)が豪華です。 学歴じゃないかと思いますが、やっぱり僕のまわりの一流大学出身の方々もスペック高いです。地頭が良いから吸収が早い。一流企業の方々も名前だけではなく、能力高い人多いんだろうなぁと思います。 2)創業時の出資額はソネット、リクルート、経営陣で各5,000万。筆頭は経営陣。 合計で1,5億円。かなり多いですよね。 経営陣で5,000万出せちゃうところもカッコ良い。やっぱり起業してお金を引っ張ってくる際に、前職のネームバリューも多少なりとも関係してくる場面もあると思う。もちろ

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    fugufugu 2013/06/26
  • 会社のために全力で新規事業を立ち上げようとしたけど失敗したプロデューサーのお話

    約8年前の就職活動中に「渋谷ではたらく社長の告白」を読んで、「俺もこんな風になりたい。絶対起業してやる」と思っていた。 でも当時の僕にはそんな勇気も実力も無く、普通に大きい会社に就職した。 初めて1人暮らしを開始した部屋の壁には「20代で年収1,000万」というよく分からない貼り紙をした。貼り紙の内容とは違うけれど、僕の目標は「入社して3年以内に自分の企画したサービスを立ち上げる」と明確だった。 入社してからも頻繁にそのワードを社内に伝え、1~2年目は与えられた仕事を必死にこなした。体育会系の会社ではなかったため、終電近くまで毎日働いていた僕は、部署の中では1番帰りが遅かった。 「早く帰れ」と、頻繁に注意されたが、仕事が楽しくて楽しくて仕方がなかった。今思うとたいした売上貢献にはなっていなかったが、当時担当していたデジタルコンテンツのダウンロード数を1つでも上げようと努力した。ゲーム感覚で

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    fugufugu 2013/05/22
  • パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

    今、僕は多くのスマホ用ゲームコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い

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    fugufugu 2013/03/11
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

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    fugufugu 2013/02/14
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

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    fugufugu 2012/10/19
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