ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (17)

  • ゲームの保存事業は負け戦なのか?

    ゲーム保存論者たちが,ゲーム業界の過去・現在・未来を守り,記録することの難しさを語る。 近年,ゲーム保存の分野は大きく発展しているが,ゲームそのものの成長には追いついていない。 ニューヨーク州ロチェスターにあるThe Strong National Museum of PlayのデジタルゲームキュレーターであるAndrew Borman氏は,「もっと人が必要です」と語っている。「お金と時間の面で,より多くのサポートが必要なのです。業界として,我々は常に多くのものを必要としています。より多くのゲームが作られるようになれば,それらを保存するために,より多くの人と時間が必要になるのです」 Borman氏は,The Strongで働き始めてから約5年になるが,ゲームの保存事業には20年近く携わってきている。The Strongでは,約6万5000点のゲーム関連のコレクションを扱い,さらに数十万点の

    ゲームの保存事業は負け戦なのか?
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
  • 最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

    広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジ

    最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
  • [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

    [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図 今年もコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会,SIGGRAPHが開幕した。毎年開催地を変えるSIGGRAPHだが,今年のSIGGRAPH 2019はロサンゼルスのコンベンションセンターでの開催となっている。ここ最近は,アナハイム,バンクーバー,ロサンゼルスのローテーション構成だったが,来年のSIGGRAPH 2020の開催地はワシントンDCとなるそうである。 会期初日の現地時間の7月28日には,「Are We Done With Ray Tracing?(我々はレイトレーシングをものにできたのか?)」(参考URL)というタイトルのコースセッションが行われた。このコースセッションでは5つの講演が行われたが,稿では,「ゲームグラフィックスの未来像」について語られた「F

    [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
  • ニンテンドー3DSの成功を再評価する

    任天堂で最も業績の低かった携帯ゲーム機は,スマートフォンが支配する世界で携帯ゲームが生き残れることを証明した。 時代は,ニンテンドー3DSに向かっているように思われる。 任天堂は来年度中の3DSファミリー製品群で10万台の体販売と50万のソフトウェア販売という堅調な販売を予想しているが,それ以上のファーストパーティ製ゲームの計画はない。 確かに,任天堂の携帯ゲーム機チームはみんな,「ポケモン」「どうぶつの森」「ルイージマンション」「ファイアーエムブレム」の各シリーズの新作と,斜め見降ろし視点のアドベンチャー「ゼルダの伝説 夢をみる島」で,Nintendo Switchゲームに取り組んでいるようだ。これらはすべて,前世代の3DSで評価的にも商業的にも優れた成績を残したタイトルだ。 さらに,任天堂の新しいエントリーレベルのゲーム機器として設計された,より安価な新しいSwitchが噂され続

    ニンテンドー3DSの成功を再評価する
  • 1人で10年作り続けたRPGが日本で突然ヒット!「Kenshi」クリエイターインタビュー - GamesIndustry.biz Japan Edition

    皆さんは「Kenshi」というゲームをご存じだろうか? Kenshiは,Steamの早期アクセスで公開されているゲームで,オープンワールド形式のハードコアRPGで,非常に高い自由度と殺伐とした世界観を特徴とした作品である。そして,昨年末から日でもじわじわとプレイヤー数を―伸ばしている。 2019年9月19日から22日まで開催された「東京ゲームショウ2018」のタイミングで,作の開発チームが来日した。 筆者はインディゲームファンから,このゲームが日での人気を急激に伸ばしているという話を聞いていたため,日でのヒットの秘訣を聞こうとクリエイターにコンタクトを取り,開発者である Chris Hunt(クリス・ハント)氏へのインタビューに成功した。 広大なゲーム世界を作り上げたHunt氏からは,開発における苦労など思いがけないエピソードを聞くことができた。 東京ゲームショウ2018に出展して

    1人で10年作り続けたRPGが日本で突然ヒット!「Kenshi」クリエイターインタビュー - GamesIndustry.biz Japan Edition
    fujifavoric
    fujifavoric 2018/10/04
    ずっと一人で開発してるって聞いてたけど最近は多少人入れてるんやね
  • [CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある

    2018年8月21日〜8月24日に神奈川のパシフィコ横浜で行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」。2日めとなる8月23日には講演「ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 『コンテキスト』『コンフリクト』『コントラスト』デザイン」が行われ,ゲームが面白くならない理由や気をつけるべき点が体系立てて語られた。 講演を行ったO-Planningの大野功二氏は「3Dゲームおもしろくする技術」「2Dゲームおもしろくする技術」といった,ゲームメカニクスについての書籍を書いた人物だ。 この講演では,業界歴24年という氏が「コントラスト」「コンテキスト」「コンフリクト」という三つのキーワードを使い,ゲームデザインにおける「ゲームの手応えが感じられない」「ゲームが分かりにくい」「ゲームが面白くない」という問題の原因と対処法について語った。 「手応えが感じられな

    [CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある
  • 2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望

    GamesIndustry.bizに集まった識者たちが2018年に注目すべきことについて分析する。 これから年末年始を迎えるにあたり,新しい年,そしてゲーム業界がどのように進化し続けていくのかに思いを馳せている(※元記事は昨年末に掲載されたものです)。2017年は世界中の多くの人々にとって落胆が大きい年だったかもしれないが,ゲーム業界にとっては素晴らしい年だったといえるだろう。 「PUBG」は大いに興奮を駆り立てた。任天堂は総出で完全に復活し,マリオもゼルダも輝いている。PS4はPS2くらい売れている。Xboxですら,4Kゲーム体験を可能にするOne Xや廉価モデルのOne Sのおかげで伸びてきている。AAAのソフトウェアでは,Activisionが「Call of Duty: Black Ops2」以来の売上を叩き出し,「Call of Duty」はまったくもって死んでいないと証明した。

    2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望
  • 【月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題

    【月間総括】なぜPS4は日では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題 米国の調査機関NPDによると,2017年11月のPlayStation 4の米国販売が過去最高となったようだ(関連記事)。これは,ブラックフライデーに期間限定の大幅な値下げを断行したことが最大の要因である。米国は所得格差が大きいため,一定の価格を下回ると販売が急増するケースがある。 ニンテンドー2DSも価格を100ドル以下にしたときに販売が大きく伸びた。値下げでトレンドを変えることはできないが,短期的な需要喚起効果は大きい。 Xbox Oneもそうだが,PS4も含めて日では人気がない。PS3並みの水準に留まるPS4を健闘していると評する向きもあるようだが,PS3はPS2の半分にも満たない大失敗だった。大失敗の製品と同じということはPS4も国内では大失敗なのである。このことが,

    【月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題
  • イスラム教の描写に関するHow toガイド

    WB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏より,ある一定多数層のオーディエンスを遠ざけたくないデベロッパへのアドバイス。 ゲーム業界がある特定の文化を上手に描写できず,敵役としたり,さして重要でない役割を押し付けたり,もしくは完全に追いやったりしてきたのはよく知られていることだ。歴史的にそのような待遇を受けてきたグループの一つがイスラム教徒だ。 日(※2017年12月12日),モントリオール国際ゲームサミットでWB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏は,デベロッパを前にゲームでイスラム教徒のキャラクターを最もよく表現する方法を提案した。冒頭,Dorias氏自身もイスラム教徒であるが,過去にイスラム教の表現に失敗してきたデベロッパの面目をつぶすつもりはないとして語り始めた。 「私たちにプラットフォームをくだされば

    イスラム教の描写に関するHow toガイド
  • 「Tokyo Indies」に見る,日本のインディーズゲーム開発者コミュニティの最新モード

    20時を回ったころ,定例のプレゼンタイムが始まる。毎回3〜4組のプレゼンがあるのだが,今回に限っては多めの6組だった。その中から,とくに著者の興味を引いた三つを紹介してみたい。 若手サラブレッドが放つ,古くて新しいゲーム「Rabbian -Rescue Operation-」 大阪からやってきたクリエイター,なかじま氏が紹介したのは自作のスマートフォンアプリ,「Rabbian -Rescue Operation-」だ。 すでにiOS向けに配信済みで,Android版も準備中だという。キャラクターの可愛さとは裏腹な難しさを秘めた,パズル要素ありのアクションゲームだ。 一見,今風にアレンジされたよくあるスマートフォン向けのドット絵アクションゲームに見えてしまうが,実は彼女の前作![「Working of Rabbian」](https://itunes.apple.com/jp/app/wor

    「Tokyo Indies」に見る,日本のインディーズゲーム開発者コミュニティの最新モード
  • Nintendo Switchの成功は本当に我々が考えているほどのものなのか?

    Review of the Year:任天堂の12か月を振り返る。 通常,成功は期待の大きさに依存する。 どれほどあなたがうまくやろうと思おうと,どのような結果を出すかが我々の反応を決める。これがバイオハザード7が400万を売り上げたのに「残念」と評される理由だ。それに対して,ストラテジーゲームでは25万売れれば純然たる成功と呼ばれるだろう。 その点では,Nintendo Switchは疑いのない勝利である。 任天堂は最初の1か月の販売予定を200万台に設定していたが,274万台を売り上げる結果に終わった(関連英文記事)。需要に合わせて在庫を空輸しなければならなかったほどだ(多大な追加コストがかかる)。同社は年間生産台数計画を1000万台に引き上げ,そして3か月後に年度の出荷予定を1400万台に再度引き上げた。3月末までに任天堂は全世界で1674万台のゲーム機を出荷すると予測されている

    Nintendo Switchの成功は本当に我々が考えているほどのものなのか?
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
  • 熱血プロジェクトの危険:インディゲーム開発で正気を保つには

    Limit Theoryの開発者Josh Parnell氏はインディ開発者の生活と直面するメンタルヘルス問題について打ち明けた。 Josh Parnell氏はインディゲーム開発者で,最初に有名になったのは2012年にKickstarterでプロシージャル生成によるスペーシシム「Limit Theory」のプロジェクトをを18万ドルで成功させたときだ(参考URL)。しかし,開発はそこで行き詰った。よく知られていることだが,2015年にParnell氏が6か月にわたって公の前から消えた。再び現れたとき,彼は深刻なメンタルヘルス障害に苦しめられており,実家に戻って治療していたことを明らかにした。氏はGamesIndustry.bizにインディゲーム開発で正気を保ち続けることの困難について話してくれた。 「私はテネシー州の山小屋に一人で住んでいました。とてものどかで,それこそが私がそこで開発をした

    熱血プロジェクトの危険:インディゲーム開発で正気を保つには
  • GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法

    3Dモデルやフィギュア造形において昨今重要視されているであろう解剖学。リアルな造形を目指すなら必須の知識であるが,専門的な学びをしていないとなかなか触れることの世界でもある。そんな解剖学の世界を「エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法」と題して,基礎からその学び方を紹介したのが講演だ。 「美術の世界では,鑑賞者を楽しませるために絵画は進化してきた歴史を持つ」と講演をスタートさせたのは,Skeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏だ。絵画の進化によって人間のストーリーまでも感じさせるようなリアルさ,リアリティのある人間の表現が欠かせなくなってきたという。なぜなら違和感を感じてしまったとたん,物語が薄っぺらいものになってしまうからだ。このため,リアリティのある人物表現は美術の進化においても重要だったという。その美術の進化とともに研究されていたのが,リアリティのあ

    GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法
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