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仕事と創作に関するfujii_isanaのブックマーク (7)

  • プロは試作品をたくさんつくる。はじめて作る人ほど、最初から完成品を作ろうとする。|米光一成

    「グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか」というテキストを読んだ。 「現代においてグラフィックの伴わないプロトタイプに意味はあるのか?」という問いが書かれている。興味深い。 面白いゲームがネット上にたくさんあるのに、グラフィックがしょぼいゲームなんて誰もダウンロードしないから、“ゲームの核だけを煮詰めたプロトタイプは誰にも見向きされないまま電子の海に沈んでいきます。これではプロトタイピングの意味がありません。”と。 さらに“もはやグラフィック無しではゲームは評価の舞台にすら登れない”と述べて、先輩の意見は間違ってると解く。 ううむ。 っていう記事を過去に書いたりしてるので、応答してみる。 「グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか」という問いは、問いそのものが矛盾している。 システムだろうがグラフィックだろうが「

    プロは試作品をたくさんつくる。はじめて作る人ほど、最初から完成品を作ろうとする。|米光一成
  • クリエイターを目指していて『特に対人関係が苦手な方』が知っておいたほうが良いことの話【※最後に黒歴史もあるよ!!】

    このまとめは、結構辛口な内容かもしれません。 ですが、あくまでも『これからクリエイターを目指している中でも、対人関係が特に苦手な方』の『つまずきやすい点』をまとめたものです。 耳に痛い話かとは思いますが、これからクリエイター業に足を踏み入れようとする皆様(特にお若い方)の心を折ることは意ではございませんので、その点をご理解頂けますと幸いです。 私も若いころは対人関係で悩みに悩み抜きましたので、その当時の私と同じような悩みを抱える方の元に、このまとめが届くことを心から願っております。 誕生日を迎える、哲学と梟 @2960sophia 今日、仕事仲間に「梟さんって、一見そうは見えないのに、意外と面倒見が良いですよね」と言われました。端から見ると「他人事のように物事を見ているように見える」「あまり他人に興味がなさそうに見える」そうで。面倒見が良いかはさておき、人に興味がなかったら、今の仕事はで

    クリエイターを目指していて『特に対人関係が苦手な方』が知っておいたほうが良いことの話【※最後に黒歴史もあるよ!!】
  • ゲームシナリオ作成について

    1. 『シナリオとゲームシナリオ』について シナリオ工房 月光 重馬 敬 • 最初はシナリオの話 • “よいシナリオ”とはどのように作成していくのか? • “よいゲームシナリオ”とはどのように作成していくのか? • この両者は違うのか? • 共通点はありますが、もちろん違います。 2. シナリオってどのように作られていくのか? ■ coverage その作品の原型アイディア。 ■ ログライン その作品を一行であらわしたもの。 ■ あらすじ 物語の流れをまとめたもの ■ プロット あらすじにそって、物語の構成、構造を構築したもの ■ 大箱 プロットをもとにして、全体を4~8ぐらいの箱に分ける。 ■ 中箱 大箱のひとつひとつの箱を、シーンに分解したもの ■ 小箱 小箱の中身をカットに分解したもの ■シナリオ

    ゲームシナリオ作成について
  • 漫画の編集者が語る『過去に1巻が100万部以上売れた作品を全部読むことの意義』とは

    鈴木綾一@講談社クリエイターズラボ @ym_suzuki 僕が入社して週マガに配属されたとき、指導社員からまず言い渡された課題は「過去に1巻が100万部以上売れた作品を調べて全部読め」だった。中には、つまらないと思うものもあった。でも売れたのは事実。おかげで、自分の感覚と「世間の感覚」との「距離感(ずれ)」を自覚することができた。 鈴木綾一@講談社クリエイターズラボ @ym_suzuki 常に「いま流行っているもの全て」を好きになることは難しい。でもそれらを敬遠せずに実際に体験して、「世間との距離感」を確認・更新し続けることは大事だと思います。こと編集者という、「世間に発信する仕事」に就いている限りは。

    漫画の編集者が語る『過去に1巻が100万部以上売れた作品を全部読むことの意義』とは
  • プロフェッショナルとアマチュアの差がなくなった

    PFF(ぴあフィルムフェスティバル)を観に行った 次女が監督した映画が、若手映画監督の登竜門である「ぴあフェイルムフェスティバル」で、上映作品に選ばれ、観にいってきました。 528作品の応募があって、審査を通り、最終的に21作品が入選しました。 『彼は月に行った』という映画です。 19分の短編映画です。 作品の詳細はピアの公式ホームページで観てください。 『彼は月に行った』THE SUMMER MOON 映画は・・・親だから、冷静に観られません。 変にドキドキして、もう一度じっくり観たいなと思った。 でも、なんだか儚くてせつなくて、美しい映画だったという印象です。 贔屓目じゃなくて、良い映画だと思う。 今日のブログは、その映画のことではなく、 次女の映画を観ていて「プロフェッショナルとアマチュアの差がなくなったんだな」って、思ったことを書きます。 下積みなんてするな ITテクノロジーの進化

    プロフェッショナルとアマチュアの差がなくなった
  • 竹熊健太郎氏「大長編漫画を見て育った若者達は、作品のプロットを書くことが出来ない」

    まとめ 設定だけ作って編を作れない若手クリエイターへ 竹熊氏のツイートにあったプロットを書く課題で設定だけを書いてくる話についての解決策を考えてみた。 95352 pv 1305 120 users 114 まとめ 漫画を「読めない」子どもが増えてる。間を想像して話を読み進めることができない ある一線を越えると漫画音楽への理解すら消え去ってしまうのか? という疑問に対して。 最近の子供達は、想像力がなくなっているのは間や空気を読めなくなっているのではないか?という考えやその反応をまとめました。 漫画家、うおりゃー!大橋さん(uorya_0hashi)が熱弁をはじめてくれたので、少しずつ追ってまとめています 248957 pv 4118 394 users 157 まとめ 漫画が売れなくなったのは、コマ割りが複雑すぎて、初心者お断りなのも原因の一つかも?という話 漫画家の高山瑞穂氏(‏@

    竹熊健太郎氏「大長編漫画を見て育った若者達は、作品のプロットを書くことが出来ない」
  • 全てのクリエイターには「中田ヤスタカにとってのCAPSULE」が必要である

    タイトルは大真面目です。煽ってすみません。解説します。 唐突ですが、プロとしてメディアコンテンツを作る仕事をしていると、しばし「自分が作りたいもの」と「仕事として作るべきもの」のギャップに葛藤する場面に遭遇します。自分の個人的な趣味趣向や興味関心と、世の中のニーズがマッチしない、ということです。「当はヘヴィメタが好きなんだけど、それじゃ売れないから(仕方なく)J-POPの曲を作ろう」みたいなやつです。 こういうギャップは、音楽でも文章でも映像でもイラストでもファッションでもITでも、クリエイティブな仕事(とは何であるか、ここでは敢えて定義はしません)であればどんな分野でもあると思います。「自分が作りたいもの=仕事として評価されるもの」という考えの人もいるかもしれませんが、多くの人は多分そうではないです。少なくとも、僕の場合は違います。 当然ですが、 クライアントのオーダーに応えるのがプロ

    全てのクリエイターには「中田ヤスタカにとってのCAPSULE」が必要である
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